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Comparatif 2011 des cartes graphiques DirectX 11

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Écrit par Pascal Thevenier   
Dimanche, 23 Janvier 2011 21:00

Au cours du troisième trimestre 2010, AMD a commencé le renouvellement de sa gamme DirectX 11 avec le lancement des Radeon HD 6850 et 6870 basées sur les puces Barts en 40 nm. L’objectif de ces cartes est de contrer les GeForce GTX 460 qui ont connu un grand succès dès leur lancement. Outre la mise à jour de son milieu de gamme, AMD a également fait évoluer le haut de gamme avec la commercialisation des Radeon HD 6950 et 6970 fin décembre. Tout aurait ainsi été pour le mieux dans le meilleur des mondes si NVIDIA n’avait pas sorti de son chapeau les GeForce GTX 570 et 580. En effet, les Radeon HD 6950 et 6970 semblaient taillées pour contrer les GeForce GTX 470 et 480 mais pas leurs remplaçantes… Avant que la GeForce GTX 560 Ti ne vienne encore changer la donne, voici un point sur les dernières cartes graphiques DirectX 11.




AMD : deux architectures

AMD a décidé de remplacer les Radeon HD 5800 par deux gammes qui reposent sur deux architectures différentes. Les Radeon HD 6800 font appel au GPU Barts avec des unités Vect5 comme les générations précédentes tandis que les Radeon HD 6900 exploitent un Cayman avec une nouvelle architecture de type Vect4.

Barts
Les Radeon HD 6850 et 6870 visent le segment milieu de gamme, un marché très concurrentiel où toute économie est la bienvenue. AMD s’est donc basé sur un Cypress pour concevoir une version « light » : Barts.

Afin d’augmenter la puissance géométrique, AMD a doublé la taille du buffer de tesselation et revendique un gain qui peut atteindre 100% par rapport à la génération précédente.
Dans un but économique, le Barts embarque 14 unités SIMD contre 20 pour le Cypress mais elles conservent chacunes leurs 16 processeurs de calcul vectoriels 5D. Elles ont cependant perdu la prise en charge de la double précision.
Le Barts dispose toujours de 32 ROPS et de 4 contrôleurs mémoire 64 bits qui conduisent à un bus mémoire 256 bits. Les caches ont également été préservés dans leur intégralité.

Les aménagements ont ainsi permis de passer de 2,15 milliards de transistors sur 314 mm² pour le Cypress à 1,7 milliards de transistors sur 225 mm² pour le Barts.


Cayman
Le Cayman se retrouve dans les Radeon HD 6950 et 6970 qui constituent l’offre haut de gamme d’AMD. Dans ce créneau, les performances peuvent prendre l’avantage sur les coûts, ce qui se traduit par d’emploi de technologies plus avancées.

Au niveau de la géométrie, le Cayman utilise deux unités (Graphic Engines sur les schémas) plus petites que les Barts et Cypress. Comme les GeForce basés sur Fermi, les Radeon HD exploitant un Cayman traitent plus d’un triangle par cycle. NVIDIA garde toutefois une avance avec ses 4 Raster Engines (et donc 4 triangles par cycle). Là où le Barts se contente d’un buffer doublé, le Cayman est en plus capable de copier ce buffer dans la mémoire vidéo.
Avec le Cayman, AMD abandonne pour la première fois les unités Vect5 (ou plus précisément 4+1) pour utiliser des unités Vect4. C’est l’unité de calcul destinée aux fonctions complexes qui passe à la trappe. Ce type d’opération est à présent décomposé et traité en plusieurs fois. L’approche Vect5 permet, quand c’est possible, de paralléliser 5 opérations mais le code, même corrigé par le compilateur ne le permet pas toujours. Il est donc difficile de maintenir un rendement élevé de toutes les unités. L’approche Vect4 est donc plus rationnelle et plus économique. En outre, elle simplifie la tâche du compilateur et se pose donc comme plus rentable. Au final, AMD passe de 20 unités SIMD avec 16 processeurs Vect5 soit « 1600 cores » pour Cypress à 24 unités SIMD composées de 16 processeurs Vect4, ce qui ne représente plus « que 1536 cores ». Avec 96 unités de texturing, les 24 unités SMID ont chacune 4 unités de texturing. Le Cypress se contentait de 80 unités de texturing.
En sortie de GPU, les ROPS ont été améliorés afin d’augmenter leurs performances dans l’application des filtres. Leur nombre reste cependant fixé à 32, ce qui est logique étant donné qu’ils sont associés aux contrôleurs mémoire. Ces derniers ont aussi subi quelques améliorations afin de supporter des puces de GDDR5 plus rapides.
Le Cayman introduit une nouveauté pour le contrôle de la consommation. La fonction PowerTune permet de réduire la fréquence du GPU afin d’abaisser sa consommation ou de maintenir le TDP dans les limites imposées (par la norme PCI-Express). Par défaut, il est réglé sur 0 dans les drivers. Dans ce cas, le Cayman peut abaisser sa fréquence de fonctionnement pour consommer moins. Dès qu’on décale le curseur du côté positif, la fréquence reste calée à son maximum en 3D. Par contre, plus le curseur est déplacé vers la gauche, plus la consommation et donc la fréquence ainsi que les performances baissent.

Le Cayman compte 2,64 milliards de transistors sur 389 mm². A titre comparatif, le GF100 des GeForce GTX 470 et 480 compte 3 milliards de transistors sur 529 mm².



NVIDIA : Fermi version « b »

Avec le Cayman, AMD a introduit une évolution majeure dans son architecture. De son côté, NVIDIA vient de lancer une version corrigée de Fermi avec les GeForce GTX 570 et 580. Pour beaucoup, le GF110 est probablement ce qu’aurait du être le GF100… En effet, le GF110 est principalement un GF100 avec toutes les unités fonctionnelles.

A l’entrée du GPU et donc au niveau de la tesselation, on retrouve 4 Raster Engines qui permettent de gérer 4 triangles par cycle. Chacun des Raster Engines prend place dans un GPC (pour Graphics Processing Clusters) qui comporte 4 Streaming Multiprocessors (SM) composés de 32 processeurs de flux à présent appelés Cuda Core (soit 512 au total). Le GF110 comporte 64 unités de texturing actives contre 60 fonctionnelles sur le GF100. Elles ont été améliorées ou plus exactement corrigées afin de réaliser le filtrage FP16 à pleine vitesse. A la sortie du GF110, comme sur le GF100, on retrouve 48 ROPS répartis dans 6 contrôleurs mémoire 64 bits.

On ne s’étonne donc pas de constater que les 3 milliards de transistors du GF110 sont disposés sur 529 mm², exactement comme pour le GF100. La principale différence entre le GF100 et le GF110 vient de son design qui a été corrigé et optimisé. NIVIDA a revu de nombreux agencements et utilise à présent des transistors orientés faible consommation et plus hautes performances.



Les cartes

La Radeon HD 6970 signée HIS, les Radeon HD 6950 et 6870 produites par Sapphire sont toutes les trois des cartes de référence. Les GeForce GTX 570 et 580 utilisées dans les tests sont des modèles Twintech qui utilisent également le design de référence. La Club 3D GeForce GTX 460 est très proche du design de référence mais profite d’un ventilateur légèrement plus grand. Toutes les mesures de bruit, température et consommation peuvent être étendues aux modèles d’autres marques utilisant aussi le design de référence.

Etant donné que beaucoup d’utilisateurs overclockent leur GeForce GTX 460, nous avons inclus une MSI Talon Attack (811/1622/975 MHz) dans les tests. La Radeon HD 6850 est un modèle Gigabyte avec double ventilateur Windforce 2. Curieusement, alors que ces deux cartes ont un système de refroidissement assez musclé, ce sont les deux plus bruyantes. Dans le cas de la Gigabyte, les informations au dos de la boîte parlent de ventilateurs PWM, sur la carte, on découvre deux ventilateurs à 2 fils qui tournent à vitesse élevée et constante.

Enfin, pour que ceux qui utilisent une carte graphique plus ancienne, nous avons ajouté les GeForce 9600 GT, GeForce 8800 GT, GeForce GTX 260 et Radeon HD 4850 512 Mo à titre indicatif.



DirectX 11 et interrogations…

Avec DirectX 11, on parle beaucoup de tesselation surtout depuis que NVIDIA a lancé son architecture Fermi et sa révolution géométrique. Pourtant, ATI avait déjà utilisé une tesselation poussée avec sa technologie TruForm sous DirectX 8 fin 2001 avec les Radeon 8500. Malgré des résultats probants, ATI n’a pas vraiment mis en avant cette technologie comme elle le méritait. Il faut cependant savoir que des « objets bien ronds » ont existé largement avant DirectX 11, il y a presque dix ans !


La tesselation est à présent prise en charge par DirectX 11 de manière normalisée et plus avancée qu’avec TruForm. Les deux captures suivantes illustrent parfaitement les possibilités de la tesselation : les canons et les boulets sont ronds, les pierres ont une forme réelle (il ne s’agit plus d’une simple texture qui fait illusion), les effets de lumière et les ombres suivent les nouvelles formes. La tesselation ne s’applique pas à tous les objets d’une scène. Ayant une puissance géométrique importante sur ses GeForce GTX, NVIDIA prône une tesselation poussée. AMD conseille d’utiliser la tesselation avec parcimonie (peut-être parce que ses Radeon n’ont pas autant de puissance). Quoi qu’il en soit, au-delà d’un certain niveau, l’apport visuel est bien faible par rapport à la perte de performances. Dans Unigine Heaven 2.1, la tesselation extrême n’offre pas un enrichissement visuel proportionnel à la perte de performances.

 


Un autre effet est souvent évoqué surtout depuis que le très lourd Metro 2033 l’utilise assez intensivement : DOF ou Deapth Of Field (profondeur de champs). Il ne s’agit pas spécialement d’un effet DirectX 11, car il est déjà utilisé dans des jeux plus anciens. Comme en photo, la profondeur de champs sert à mettre le sujet en évidence en le gardant net, le reste étant flou. En 3D, ce sont des shaders qui réalisent le flou sur ce qui doit devenir moins visible, généralement l’arrière plan.


Les effets de fumée souvent réalisés avec des textures transparentes sont remplacés par de la fumée volumétrique, plus réaliste mais aussi plus gourmande. Dans un jeu comme Batman Arkham Asylum avec PhysX, la fumée volumétrique se comporte comme un fluide soumis à la physique. Quand un jeu comme Metro 2033 combine antialiasing, anisotropic filtering, deapth of field, tesselation élevée, effets volumétriques et un peu de PhysX, les plus grosses cartes graphiques peinent.

Nous avons mesuré avec After Burner la quantité de mémoire utilisée durant les jeux. La moyenne est de 775 Mo avec un minimum de l’ordre de 450 Mo dans Resident Evil 5 et Battle Forge et un maximum de 1015 Mo dans Metro 2033, S.T.A.L.K.E.R. et Lost Planet² (de quoi laisser libre 8 Mo de frame buffer). La quantité de mémoire utilisée affichée par After Burner ne correspond pas exactement à celle donnée par les statistiques du moteur du jeu. Ainsi dans Crysis Warhead, le jeu rapporte plus de 1100 Mo utilisés contre 990 Mo pour After Burner.


Configuration de test

Nous avons réalisé les tests dans un Lian Li PC-8N équipé d’un panneau latéral ajouré et d’un BS-02. Ce dernier supporte un ventilateur latéral de 120 mm qui amène de l’air extérieur au ventilateur de la carte graphique. Le boîtier comporte également un 120 mm en admission, un 120 mm en extraction et un 120 mm sur le NH-U12. Les quatre 120 mm tournent à ~800 rpm. Avec une carte graphique passive, le niveau sonore du PC de référence est de 35,8 dbA à 20 cm du centre du panneau latéral gauche. Dans tous les tests, le bruit à été mesuré au même endroit boîtier fermé.

Dans les tests, nous avons utilisé des jeux complets mais aussi des « démo/benchs » afin que nos lecteurs puissent comparer avec leur configuration. Le pilote AMD a été réglé sur Haute Qualité pour pallier les optimisations trop agressives utilisées par le réglage Qualité.

Matériel

  • Intel DP55KG
  • Core i7 870
  • Corsair XMS3-1600 Dominator @ 1333 MHz CL9 2 x 2 Go
  • Twintech GeForce GTX 570, Twintech GeForce GTX 570, MSI N460GTX Talon Attack, Club 3D GeForce GTX 460 1 Go, HIS Radeon HD 6970, Sapphire Radeon HD 6950, Sapphire Radeon HD 6870, Gigabyte Radeon HD 6850 WindForce II, Asus GeForce GTX 260, NVIDIA GeForce 8800 GT, NVIDIA GeForce 9600 GT, Sapphire Radeon HD 4850 512 Mo
  • Intel Postville 80 Go et Western Digital Caviar 640 Go
  • Dell 2407WFP
  • Noctua NU-U12P
  • Lian Li PC-8N


Logiciel

  • Windows 7 64 bits SP1 bêta
  • NVIDIA 266.58 - Catalyst 11.1a Hotfix
  • Need For Speed : Shift : 1920x1200 AA 4x tout au maximum
  • Batman Arkham Asylum (bench intégré au jeu) : 1920x1200 AA 4x (via les pilotes pour les Radeon) tout au maximum PhysX Medium ou off
  • Mafia II (bench intégré au jeu) : 1920x1200 AA tout au maximum PhysX Medium ou off
  • Crysis : 1920x1200 AA 4x Very High
  • Crysis Warhead : 1920x1200 AA 4x Enthousiast
  • Resident Evil 5 (Benchmark) : 1920x1200 AA 4x tout au maximum
  • H.A.W.X. (Demo) : 1920x1200 AA 4x tout au maximum
  • Battle Forge : 1920x1200 AA 4x tout au maximum
  • Lost Planet² (Benchmark) : 1920x1200 AA 4x tout au maximum
  • S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat : 1920x1200 AA 4x tout au maximum
  • Metro 2033 (bench intégré au jeu) : 1920x1200 AAA Very High, AF 4x, DOF



Impact des filtres et de la tesselation

Nous avons utilisé Unigine Heaven 2.1 en faisant varier les réglages afin de voir leur impact sur les différentes cartes et architectures. Les résultats sont affichés sous forme d’un pourcentage des performances obtenues avec tous les réglages au minimum.


Shaders : Les Radeon HD 6950 et 6970 conservent de très bonnes performances quand la complexité des shaders augmente. Visiblement, les choix faits par AMD au niveau des unités Vect4 du Cayman sont bénéfiques surtout quand on compare avec l’effondrement direct des performances qui touche les Radeon HD 6800 basées sur le Barts. Les GeForce GTX se comportent toutes de la même manière avec dans un premier temps une réduction de performances contenue puis importante avec les shaders les plus complexes.


Tessellation : Sans surprise, les GeForce GTX 570 et 580 résistent le mieux à l’augmentation du niveau de tesselation en préservant 54% des performances avec la plus forte tesselation. Ce n’est pas pour rien que NVIDIA a fait référence à une révolution géométrique pour Fermi… Les GeForce GTX 460 s’en sortent également très bien mais les Radeon HD 6850 et 6870 ont un comportement similaire. Alors qu’elles devraient battre leurs petites sœurs, les Radeon HD 6950 et 6970 signent ici une contreperformance peu enviable.


Anisotropic filtering : Ce filtrage a un impact assez limité sur les performances étant donné que même en 16x, presque toutes les cartes conservent ~90% de leurs prestations initiales. On note cependant que la perte est marquée dès l’activation du mode 4x. Ensuite, passer en 8x ou même 16x engendre une baisse proportionnellement plus faible. Ici, ce sont les GeForce GTX 460 qui tirent le mieux leur épingle du jeu.


Antialiasing : L’AA 4x a grosso modo un impact similaire sur toutes les cartes qui conservent entre 81% et 86% de leurs performances. Le passage à l’AA 8x change pas mal de choses. Les GeForce se comportent toutes de manières similaires, ce qui n’est pas le cas des Radeon. Les Radeon HD 6900 résistent particulièrement mieux que leurs concurrentes mais les Radeon HD 6800 accusent cette fois un gros recul.


Réglages au maximum : Avec tous les réglages poussés au maximum, les GeForce préservent 31 à 32% des performances obtenues avec les options au minimum. Les Radeon HD 6900 conservent 27~28% de leurs prestations, ce qui est tout à fait correct. Les Radeon HD 6800 sont par contre décevantes avec seulement 22% des performances initiales !


Les performances

Pour les cartes graphiques limitées à DirectX 9 ou 10, le score est affiché en italique quand il n’est plus comparable aux autres (dans les jeux DirectX 10 et 11). Le rendu étant visuellement différent, souvent beaucoup plus simple, il ne faut pas tenir compte de ces scores donnés à titre indicatif.

Need For Speed : Shift est un jeu DirectX 9. Ce titre convient visiblement mieux aux Radeon qu’aux GeForce. La Radeon HD 6970 fait jeu égal avec la GeForce GTX 580 tandis que la Radeon HD 6950 dépasse la GeForce GTX 570. On observe des résultats similaires sur le milieu de gamme avec la Radeon HD 6950 au niveau de la GeForce GTX 460 Talon Attack et la GeForce GTX 460 standard qui ferme la marche.

Batman Arkham Asylum a été un des premiers jeux DirectX 9 à exploiter PhysX. Nous avons testé avec et sans cette option afin d’éviter toute controverse, les polémiques sur l’intérêt de PhysX étant nombreuses. Les GeForce sont ici très à l’aise, normal dans un titre phare pour une technologie NVIDIA… Sans PhysX, la Radeon HD 6970 arrive seulement au niveau de la GeForce GTX 460. Avec PhysX, les performances des Radeon sont … sans commentaire.

Mafia II repose aussi sur DirectX 9 et utilise aussi PhysX. Sans cette API, les courses sont serrées dans le haut de gamme : la Radeon HD 6950 talonne la GeForce GTX 570 tandis que la GeForce GTX 580 distance la Radeon HD 6970 qui ne démérite pas. Dans le milieu de gamme, les Radeon prennent l’avantage. Une fois PhysX activé, les Radeon sont hors course. Juste pour quelques cailloux comme diraient les détracteurs de cette technologie…

Crysis et son « évolution » Crysis Warhead (tous les deux DirectX 10) sont finalement assez similaires au niveau des résultats. La GeForce GTX 570 et la Radeon HD 6970 sont au coude à coude et tandis que la GeForce GTX 580 conserve la tête. Dans le segment inférieur, il faut une GeForce GTX 460 bien overclockée pour rivaliser avec la Radeon HD 6850.

Resident Evil 5 repose sur DirectX 10. La GeForce GTX 580 prend largement la tête suivie par la GeForce GTX 570 qui devance d’une courte tête la Radeon HD 6970. Dans la catégorie en dessous, les Radeon HD 6850 et 6870 ne sont pas inquiétées par la GeForce GTX 460 à moins qu’elle ne soit fortement overclockée comme la Talon Attack.

H.A.W.X. est un jeu DirectX 10 qui accuse son âge mais il est plus intéressant que son successeur qui abuse de la tesselation. On retrouve ici un classement comparable à celui observé dans Batman Arkham Asylum avec les GeForce largement en tête. La GeForce GTX 460 Talon Attack se paie même le luxe de dépasser la Radeon HD 6950 qui court dans la catégorie supérieure. Quand à la GeForce GTX 460 standard, elle fait jeu égal avec la Radeon HD 6850.

Battle Forge est un jeu DirectX 11 et c’est le seul qui affiche un logo AMD à son démarrage. Si les Radeon HD 6850 et 6870 s’en sortent facilement face aux GeForce GTX 460 standards et overclockées, les Radeon HD 6950 et 6970 sont pour ainsi dire laissées sur place par les GeForce GTX 570 et 580 plus de 50% plus rapides.

Lost Planet² est un titre DirectX 11 soutenu par NVIDIA comme le premier opus. Les GeForce GTX 500 mènent la danse et ne sont pas inquiétées par les Radeon HD 6900. La Radeon HD 6950 est même reléguée au niveau de la GeForce GTX 460 Talon Attack de catégorie inférieure.

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat repose sur un très bon moteur graphique DirectX 11. Une fois de plus, la GeForce GTX 580 finit largement en tête tandis que la GeForce GTX 570 et la Radeon HD 6970 offrent un niveau de performances comparable. Comme souvent, la Radeon HD 6950 se retrouve un peu isolée : en retrait par rapport au haut de gamme mais largement au dessus des modèles de la catégorie inférieure. Les Radeon HD 6800 ne sont pas à la fête : la 6870 est au niveau de la GeForce GTX 460 classique et se voit distancée par la version overclockée.

Alien vs Predator est un jeu DirectX 11 à l’issue duquel chaque carte se retrouve grosso modo au niveau de sa concurrente. Le test parfait pour ne pas faire de jaloux. Dans le haut de gamme, la GeForce GTX 580 a une petite avance sur la Radeon HD 6970 mais la GeForce GTX 570 est un rien devant la Radeon HD 6970. Dans l’entrée de gamme, les GeForce GTX 460 « stock » et « OC » se placent au niveau des Radeon HD 6850 et 6870.

Metro 2033 est actuellement le jeu DirectX 11 le plus lourd mais son moteur est d’excellente facture, comme celui de S.T.A.L.K.E.R. ou de Crysis en son temps (DirectX 10). Sans surprise serions nous tentés de dire, le classement dans Metro 2033 rappelle celui de S.T.A.L.K.E.R. La GeForce GTX 580 est en tête suivie de la GeForce GTX 570 qui devance de peu la Radeon HD 6970. Dans le milieu de gamme, les Radeon HD 6800 font un peu mieux que les GeForce GTX 460 mais dans un cas comme dans l’autre, la moyenne est inférieure à 20 fps.

Il y a toujours lieu de polémiquer sur les moyennes mais elles sont bien utiles pour tirer des conclusions. A noter que par souci d’équité, d’aucuns diront peut-être pour favoriser AMD, nous avons fait la moyenne en retirant les scores avec PhysX…
Quoi qu’il en soit, commençons donc par ce qui est sans grande équivoque. La Radeon HD 6950 offre des performances comparables à une GeForce GTX 460 classique. Sa grande sœur, la Radeon HD 6970 n’est inquiétée que par les GeForce GTX assez fortement overclockées comme la MSI Talon Attack.
Dans le haut de gamme, la GeForce GTX 580 est souveraine. La Radeon HD 6970 n’arrive à son niveau que dans un seul jeu de notre panel. Même si l’étendard d’AMD parvient plus d’une fois à dépasser la GeForce GTX 570, cette dernière est en moyenne plus performante. La Radeon HD 6950 se retrouve isolée : largement en retrait par rapport à la GeForce GTX 570, elle est largement au dessus d’une GeForce GTX 460 fortement overclockée. Nul doute que la GeForce GTX 560 Ti viendra pallier ce manque de concurrence !


Les nuisances

S’il est facile de mesurer les nuisances au repos, les cartes de référence étant toutes des modèles de discrétion, il est plus dur de les évaluer en conditions réelles. FurMark est connu pour faire chauffer les cartes au maximum mais à la limite, il n’est pas nécessaire pour évaluer le niveau sonore maximum. En théorie, il suffit de pousser le curseur de contrôle du ventilateur au maximum en mode manuel via un logiciel comme AfterBurner. En pratique, même sous FurMark, le ventilateur ne tourne pas à 100%, heureusement pour nos oreilles. Nous avons donc testé au repos, sous FurMark ainsi qu’avec une session de Metro 2033 pour représenter de vraies conditions de jeu. La Club 3D GeForce GTX 460 a rendu l'âme durant les tests, nous n'avons pas ses résultats ici.


La consommation est donnée pour la configuration complète.


Si les GeForce GTX 500 sont les plus gourmandes, elles sont au final plus discrètes que les Radeon HD 6900. Sous FurMark le ventilateur des Radeon HD 6900 finit par alterner entre deux vitesses et plus que le bruit, ce sont ces variations qui sont pénibles. Heureusement, elles n’existent pas en jeu. Dans le cas de la Radeon HD 6970 le ventilateur va de 3000 à 3600 rpm avec un niveau sonore de 50,7 dbA à 57,5 dbA. Pour la Radeon HD 6950, les fourchettes sont de 2300 et 2580 rpm avec respectivement 47,7 dbA et 50,1 dbA.

Dans Metro 2033, les GeForces GTX 500 restent très discrètes tandis que le Radeon HD 6950 devient audible et que la Radeon HD 6970 est gênante. La Gigabyte Radeon HD 6950 avec ses deux ventilateurs à minimum 73% est toujours bruyante… Les prises des ventilateurs n’ayant que 2 fils, aucun monitoring n’est rapporté. La MSI Talon Attack est un charme au repos mais devient une plaie en charge. A se demander pourquoi MSI accélère autant les ventilateurs alors que le GF104 chauffe très peu… La Radeon HD 6870 est aussi assez décevante sur le plan sonore puisqu’elle est aussi audible que la Radeon HD 6950 plus performante.

Au niveau des températures, en jeu comme sous FurMark, on constate que la Radeon HD 6970 atteint les valeurs les plus élevées. NVIDIA a réellement fait de l’excellent travail avec ses GeForce GTX 500 qui malgré leur consommation élevée restent discrètes sans atteindre des températures alarmantes.


Conclusion

Les GeForce GTX 570 et GeForce GTX 580 ont probablement surpris AMD qui s’attendait à aligner ses Radeon HD 6950 et 6970 face aux GeForce GTX 470 et 480. NVIDIA n’a pas changé grand-chose en passant du GF100 au GF110, mais les performances sont bien au rendez-vous. Les plus gros défauts de la génération précédente, à savoir le bruit et la température, ont été corrigés grâce à une révision et quelques corrections du design. A l’image des premières GeForce GTX 470 et 480, les Radeon HD 6900 déçoivent sur le plan des performances. En effet, la Radeon HD 6970 se contente de rivaliser avec la GeForce GTX 570… Le Cayman étant le premier jet d’une architecture Vect 4, on ne peut qu’attendre des améliorations d’une part via les pilotes mais aussi pour de prochains GPU… Les Radeon HD 6850 et 6870 s’acquittent de leur mission. La Radeon HD 6850 rivalise sans problème avec la GeForce GTX 460 et la Radeon HD 6870 est au niveau d’une GeForce GTX 460 Talon Attack (811/1622/975 Mhz).

La GeForce GTX 580 finit en tête avec une moyenne de 83,6. Cette performance se paie rubis sur l’ongle avec les premiers prix à partir de 480 € (soit 5,7 €/fps). La seconde marche du podium revient à la GeForce GTX 570 avec une moyenne de 71,8 fps et un prix de l’ordre de 350 € (4,9 €/fps). La Radeon HD 6970 se place troisième avec une moyenne de 66,1 fps. Son tarif comparable à celui d’une GeForce GTX 570 la mène à un moins bon rapport prix/performance : 5,2 €/fps. La Radeon HD 6950 est la moins chère et la moins performante des quatre modèles haut de gamme. Elle tire cependant son épingle du jeu avec le meilleur rapport de la catégorie : 4,5 €/fps. En faisant intervenir d’autres paramètres comme le bruit et la consommation, la GeForce GTX 570 se dessine comme le meilleur compromis. Dans l’offre AMD, la Radeon HD 6950 est plus séduisante que sa grande sœur en raison d’un meilleur rapport prix/performances et de nuisances plus faibles.

Comme déjà signalé, les Radeon HD 6800 remplissent leur contrat. La Radeon HD 6850 (170 €; 3,8 €/fps) se place au niveau de la GeForce GTX 460 (150 €; 3,4 €/fps) et il faut une GeForce GTX 460 correctement overvlockée comme la MSI Talon Attack (180 €; 3,5 €/fps) pour contrer une Radeon HD 6870 (220 €; 4,3 €/fps). Les GeForce GTX 460 classiques ou overclockées restent cependant plus intéressantes en raison de leurs prix très attractifs. Dans le milieu de gamme, c'est-à-dire les cartes à moins de 200 €, les GeForce GTX 460 conservent notre préférence.

Si AMD a clairement régné en maitre de l’ère DirectX 11 dès le lancement de Windows 7 grâce à ses Radeon HD 5000, le constructeur semble s’être trop reposé sur ses lauriers. NVIDIA propose à présent globalement une offre plus intéressante. Il faut cependant souligner que les Radeon ont toujours une longueur d’avance en multi écrans via la technologie Eyefinity. Par contre, les GeForce profitent de l’API PhysX et la 3D Vision est plus simple à mettre en œuvre que la solution équivalente d’AMD.

Les graphes ont été mis à jour dans le test de la GeForce GTX 560 Ti.

Mise à jour le Mardi, 29 Mars 2011 14:20