Home Tests Hardware Dossier comparatif 3D Noël 2005 : 15 cartes graphiques

Dossier comparatif 3D Noël 2005 : 15 cartes graphiques

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Écrit par Pascal Thevenier   
Vendredi, 18 Novembre 2005 00:07
Mi-2005, NVIDIA a lancé ses cartes graphiques haut de gamme GeForce 7800 GTX et 7800 GT avec une disponibilité immédiate et de bonnes ventes à la clef. Un ton en dessous, les GeForce 6800 GT achèvent leur carrière et s’éclipsent au profit d’une version GS moins coûteuse à produire. Les « grosses » GeForce 6800 Ultra ont déjà pris le chemin de la retraite du moins d’un point de vue commercial alors que les 6600 GT et 6800, rejointes par une 6800 XS, continuent leur petit bonhomme de chemin… Annoncée le 5 octobre avec une disponibilité en volume le 5 novembre, la gamme Radeon X1000 se fait toujours désirer ! En attendant, ATI décline moultes versions de ses « Radeon X800 et X850 » afin d’écouler les stocks de R480 et R430. Meubler le terrain de la sorte est assez intéressant vu les tarifs pratiqués. Mais le choix reste assez difficile, peu de tests regroupant les cartes récentes ainsi que les plus anciennes…


Plus d’AGP…

L’AGP, c’est terminé ! ATI et NVIDIA ne proposent leur processeurs graphiques phares qu’en PCI-Express. Les dernières mises à jour en AGP se feront donc sur base des Radeon X850 XT (PE) et GeForce 6800 GT, voire Ultra. Pour ce comparatif de 15 cartes graphiques, nous n’avons retenu que des modèles PCI-Express dont certains sont aussi déclinés en version AGP parfois avec un petit écart de fréquences mais il est toujours possible de se faire une idée des performances.

A titre de rappel, le PCI-Express présente différents avantages sur l’AGP. Contrairement à ce dernier qui n’est qu’une sorte de bricolage – très bien réussi – sur base du bus PCI, le PCI-Express est une norme complète conçue pour être modulaire et évolutive. Enfin, l’AGP aussi devait être évolutif… mais lancé fin 1997, il montrait certaines limites notamment liées à sa parenté avec le PCI. Ainsi, la présence du GART software et des ralentissements du débit liés à un encombrement du bus PCI sont deux griefs importants retenus contre l’AGP. Le PCI-Express introduit une notion de priorité dans les données et seuls les GPU peuvent accéder aux plus hauts niveaux et ne plus être « ralentis » par des composants dont la priorité est inférieure. Le GART qui était régi de manière logicielle en AGP est à présent hardware et intégré au processeur graphique PCI-Express. Enfin, l’universalité et la modularité du PCI-Express ont donné naissance aux solutions SLI et CrossFire irréalisables en AGP (ce port ne pouvant exister que de manière unique sur une carte mère). Autres possibilités du PCI-Express, les technologies Turbo Cache et Hyper Memory qui utilisent une partie de la mémoire vive comme extension de la mémoire graphique. Ce n’est pas nouveau, mais plus « fonctionnel » en PCI-Express. Dans le cadre de ce comparatif, c’est quand même le dernier de nos soucis !


La phase complexe

Trouver des jeux intéressants n’est pas une chose facile. Par « intéressants », nous n’entendons pas forcément passionnants d’un point de vue ludique mais technologiquement aboutis. S’ils combinent les deux, c’est encore mieux. Il ne faut cependant pas confondre « beau » et complexe. Une scène qui flatte l’œil n’est pas obligatoirement un tour de force technologique. Inversement, un rendu « moche » ou dépouillé peut être assez complexe à calculer. De manière générale, ce sont les Shaders longs et complexes qui sapent les performances. Dans Riddick, l’activation des « Soft Shadows » passe par les Shaders 3.0 (notés 2.0++ dans le jeu) et le framerate d’une GeForce 7800 GTX passe de 49fps (Shader 2.0) à 18fps en 1280x1024… Le calcul des zones de pénombre est donc particulièrement coûteux. On retrouve un impact aussi important dans F.E.A.R. où la diffusion des ombres fait passer le framerate de la GTX de 68fps à 43fps (en 1280x1024 sans filtrage avancé). Hélas, il n’est pas facile de trouver un jeu offrant le choix entre les Shaders Paths 1.1, 2.0 et 3.0 même sur les cartes de dernières générations. En effet, les jeux proposent souvent de se limiter aux Shaders 1.1 pour une compatibilité optimale ou au maximum supporté par la carte. Dans Splinter Cell, les Radeon X1000 ont le choix entre ces trois Shaders Paths mais ce n’est pas le cas des GeForce. Le jeu est limité aux Shaders 1.1 ou 3.0.

Riddick : Escape From Butcher Bay

Contrairement à la croyance populaire, les « Soft Shadows » tout comme le HDR n’impliquent pas forcément l’usage de Shaders 3.0. Dans le même ordre d’idées, le HDR n’impose d’ailleurs pas obligatoirement le passage par la FP16. Ainsi, dans Age Of Empires III, il est possible d’avoir un rendu HDR avec Antialiasing Supersampling sans le moindre problème sur les GeForce 6x00 et 7800. A l’inverse, Splinter Cell : Chaos Theory fonctionne en FP16 lors de l’activation du HDR et un Antialiasing Multisampling est donc impossible sur les GeForce 6x00 et 7800 alors qu’il est accessible aux Radeon X1000. En toute vraisemblance, c’est également le cas de Serious Sam 2 où même si les pilotes affichent un niveau d’AA lorsque le HDR est activé, le jeu garde des crénelages marqués avec les GeForce. Au passage, dans Splinter Cell, Age Of Empires III et Serious Sam 2, le HDR n’est pas aussi « agressif » que dans FarCry…

Serious Sam 2

Comme toujours, les dernières opérations de rendu (post process) sont de gros consommateurs de mémoire. Ils sont appliqués par les ROP sur les cartes NVIDIA, par des unités en fin de pipeline sur les Radeon X800 et X850 et dans le « Render Back-End » des Radeon X1000. En fonction des jeux, les dernières étapes du rendu (« brouillards », Multisampling et autres) consomment plus ou moins de ressources. Tout naturellement, les performances sont donc fonction des spécifications de la carte elle-même : du nombre de pipelines ou ROP ainsi que de leurs performances intrinsèques, fréquence du processeur graphique, bande passante mémoire, etc.

F.E.A.R. et ses Soft Shadows.

Trackmania Sunrise


Les cartes

La GeForce 7800 GTX est performante mais silencieuse.Pour ce comparatif, nous avons retenu 15 cartes graphiques. Côté NVIDIA, il n’a pas été difficile d’aligner toute la « vieille » gamme GeForce 6800 ainsi que les derniers GeForce 7800 GT et GTX. Dans la foulée, nous avons ajouté les récentes GeForce 6800 GS et XT ainsi que la très populaire GeForce 6600 GT.
En l’état actuel des choses, il est impossible de mettre en lice toute la gamme Radeon X1000. Nous avons seulement trouvé une Radeon X1800 XL que nous avons boostée à 621/738MHz (le maximum supporté) pour simuler une X1800 XT 256Mo. L’arrière garde d’ATI est simple à trouver avec des Radeon X850 XT (même en version Platinum Edition) qui « courent presque les rues » et des X800 XL toujours bien présentes. Les X800 GT et GTO – produits économiques – destinés à liquider les stocks de chips sont aussi de la partie. A titre de comparaison, nous avons également repris la Radeon X800 XT qui utilise les mêmes fréquences que la nouvelle Radeon X1800 XL.





La Sapphire Radeon X800 GTO séduit : silencieuse et abordable.Comme le montrent les tableaux, NVIDIA joue sur les fréquences mais aussi sur les Pixel Pipelines ainsi que les Vertex Engines pour définir ses cartes. Dans le comparatif qui nous occupe, toutes les Radeon ont la totalité de leurs Vertex Pipelines actifs. Qui plus est, les Radeon ont généralement de très hautes fréquences. Dans les jeux ou tests où la géométrie est lourde, elles en tirent bénéfice. La Radeon X800 GT est même pour ainsi dire déséquilibrée avec une puissance géométrique 2x plus élevée qu’une GeForce 6600 GT mais un fillrate plus faible…

Au niveau des cartes elles-mêmes, toutes nos Radeon sont des modèles signés Sapphire. Côté NVIDIA, la GeForce 7800 GTX provient de Galaxy, la 7800 GT de chez PNY tandis que les dernières GS et XT sont signées TwinTech. Quant aux dernières GeForce 6800, ce sont des Point Of View. Merci aux constructeurs et à Computer Supplies pour les cartes de test.


Configuration de tests

Pour ce comparatif, nous avons utilisé notre carte mère Asus A8N-SLI Premium avec les derniers pilotes disponibles. La mémoire a été réglée en 2/2/2/5 1T.

Matériel
  • Asus A8N-SLI Premium
  • AMD Athlon 64 3800+ à 2400MHz core Venice
  • 2 x 512Mo DDR400 2225 1T
  • Maxtor DiamondMax Plus 9 120Go SATA-150
  • ViewSonic VP171s
  • NVIDIA : Galaxy GeForce 7800 GTX, PNY GeForce 7800 GT, Point Of View 6800 Ultra, Point Of View 6800 GT, Point Of View 6800, Point Of View GeForce 6600 GT, TwinTech GeForce 6800 GS et TwinTech GeForce 6800 XT.
  • ATI : Sapphire Radeon X850 XT PE, Sapphire Radeon X800 XT, Sappire Radeon X800 XL, Sapphire Radeon X1800 XL, Sapphire X1800 XL @ XT (612/738MHz), Sapphire Radeon X800 GTO et Sapphire Radeon X800 GTO

    Logiciel
  • Windows XP Pro + SP2
  • ForceWare 81.85 et ATI Catalyst 5.11
  • FutureMark 3D Mark 2003 bluid 3.5.0 et 2005 1.1.0 (défaut)
  • Aquamark3 (défaut)
  • Riddick Escape From Butcher Bay (patch 1.1) : Qualité maximale
  • Doom III (patch 1.3) : Qualité maximale
  • FarCry (patch 1.33) : Qualité maximale
  • Trackmania Sunrise : Qualité maximale
  • Splinter Cell (patch 1.05) : Qualité maximale
  • F.E.A.R. (patch 1.02) : Qualité maximale
  • Serious Sam 2 (patch 2.064b) : Qualité maximale


    Les benchs…





    Ces benchs réalisés dans le mode par défaut permettent de comparer assez simplement les scores de sa configuration personnelle avec nos résultats. On remarque que les nouvelles Radeon X1800 brillent au 3D Mark 2005 mais se font devancer dans le 3D Mark 2003 et Aquamark3 (qui sert pour la dernières fois). Quitte à encore le signaler, 3D Mark 2005 est très dépendant de la puissance géométrique et les Radeon sont généralement très bien armées dans ce domaine. Nous le verrons avec les jeux, être leader via la puissance géométrique n’est pas systématiquement payant en terme de performances. En examinant les fillrates en single et multi texturing, on constate des écarts très importants. Le constat est identique avec la puissance des Vertex et Pixel Shaders. Si l’idéal est d’avoir « le plus de tout », en pratique, certains jeux dépendent plus d’un ou l’autre de ces facteurs de performances.





    Les jeux

    Les Shaders 3.0 plombant les performances et refusant de fonctionner sur les X1800, Riddick : Escape From Butcher Bay a été testé uniquement avec les Shaders 2.0 mais avec les options graphiques au maximum. On remarque d’emblée que les GeForce 7800 occupent les premières places du podium. Autre point remarquable, les GeForce 6800 GT et GS sont très proches tout comme les Radeon X1800 XL et X850 XT PE. De manière globale, les GPU sont plus à l’aise que les VPU dans ce test. Enfin, les performances de la GeForce 6800 XT n’ont pas grand-chose de commun avec les autres GeForce 6800. Cette « nouvelle 6800 LE » est au niveau de la GeForce 6600 GT…
    L’activation des filtres AA 4x et AF 8x divise les performances par deux. La GeForce 6800 Ultra s’en sort franchement très bien tout comme la X1800 XL qui affiche la plus faible perte de performances suite aux filtrages.


    Comme Riddick, Doom III est en OpenGL et ne pose problème à aucune carte surtout pas aux modèles de NVIDIA ! D’emblée, plusieurs similitudes sont observables. Les GeForce 6800 GT et GS sont très proches au même titre que les Radeon X1800 XL et X850 XT PE. Notons également des performances comparables entre la GeForce 6800 et la Radeon X800 XL dans ce jeu tout comme avec Riddick. Chez NVIDIA, la 6800 XT ferme la marche avec la 6600 GT. Les Radeon X800 GT et GTO ont aussi un peu de mal… Quant aux GeForce 7800, elles dominent toujours clairement.


    FarCry en 1280x1024 qualité maximale ou l’Ecole de Fans, c’est pareil : tout le monde gagne ! En activant les filtrages, les GeForce 6800 GT & GS et la Radeon X800 XL affichent le même niveau de performances. Vu le niveau de performances, il n’y a guère à disserter sur les scores…
    En activant le mode HDR, on observe un impact très important sur les performances. On constate également que les GeForce 7800 ont une réelle avance sur la génération précédente. ATI déclare forfait car ce mode de rendu ne fonctionne toujours pas sur les X1800… Comme toujours, les GeForce 6800 GS et GT sont au coude à coude avec cette fois un léger avantage en faveur de la GS.


    Trackmania est une course de voitures assez fun. Son rendu est limité aux Shaders 2.0 mais tout a été poussé à fond. Pour la première fois, la « Radeon X1800 XT » vient taquiner la GeForce 7800 GTX. La GeForce 7800 GT offre des performances comparables à la X1800 XL qui ne parvient toutefois pas à faire la différence avec la Radeon X850 XT PE. C’est commun, les GeForce 6800 GT et GS font jeu égal. Dans Trackmania, les performances des Radeon sont globalement meilleures que celles des GeForce. Dans le clan NVIDIA, la gamme G70 marque toujours un écart significatif de performances sur la génération précédente. Ce n’est pas le cas chez ATI où la X850 XT PE colle toujours aux basques de la X1800 XL. Alors qu’en OpenGL, la X800 XL s’attaquait à la GeForce 6800, en DirectX, elle tend à dépasser les GeForce 6800 GT et GS.


    Splinter Cell : Chaos Theory en Shaders 1.1 avec les options réglées au maximum conforte les observations faites dans Trackmania. Dans l’ensemble, les Radeon conservent de bien meilleures performances que les GeForce avec les filtrages actifs. La position de la Radeon X1800 XL est peu enviable vu qu’elle est battue par la X850 XT PE.
    En activant le HDR et les Shaders 3.0, « tout rentre dans l’ordre ». On retrouve les GeForce 7800 GTX et Radeon X1800 XT ainsi que les 7800 GT et X1800 XL dans un mouchoir de poche. Concrètement, le HDR dans Splinter Cell conduit à des cadences d’affichage vraiment trop faibles hormis pour les deux super haut de gamme. Et encore, c’est vraiment juste pour un joueur averti.


    F.E.A.R, dont l’exe a été renommé pour pallier une erreur des Catalyst 5.11, est l’apanage des GeForce même si dans l’absolu, il faut parler d’hécatombe quasi généralisée. Les Shaders ne sont pas de type 3.0 mais les Soft Shadows sont une ruine en performances. Mais c’est aussi le premier jeu qui montre une nette avancée des X1800 sur la génération précédente. Avec l’AA et l’AF activés, les X1800 dominent leurs concurrentes directes.


    Serious Sam 2 nous a causé par mal de soucis notamment avec des X1800 affublées d’une lenteur extrême en HDR (dans certaines scènes) mais aussi un problème d’affichage de certains effets (voir news). Autre détail, le jeu accepte le 1280x960 sur les Radeon mais est limité aux 1152x864 sur les GeForce. Pareil pour le niveau d’AA qui grimpe jusqu’à « haut » avec les Radeon mais reste limité à « moyen » sur les GeForce. Dernier point sensible, le jeu semble choisir le Shader Path en fonction des possibilités de la carte. Les X800 et X850 utiliseraient donc des Shaders 2.0 contre 3.0 pour les autres. Ceci expliquerait les performances de la X800 XL par rapport à la X1800 XL ainsi que les scores très élevés des Radeon en général. Quoi qu’il en soit, il nous faudra examiner le jeu plus en profondeur car les performances semblent vraiment très variables en fonction du niveau utilisé pour le test.
    Pas de chance, le niveau choisi pose un réel problème aux Radeon avec le HDR. Ne disposant plus de la carte, nous n’avons pas été en mesure de réaliser d’autres tests.


    Moyennes

    La moyenne réalisée sur les sept jeux permet d’y voir plus clair et de dégager des tendances plus générales qui feront office de fil conducteur pour le choix d’une carte. Le cas le plus simple à traiter concerne les GeForce 6800 GT et GS. Leurs performances sont réellement comparables avec un avantage très minime pour la GT avec filtrages activés (du moins dans le cadre de nos tests). Un rien en dessous de ce duo, on retrouve la X800 XL tandis que la X800 XT est un ton au dessus. La Radeon X1800 XL se classe finalement au niveau de la X850 XT PE (âgée d’un an), ce qui est un peu décevant pour un produit de dernière génération. De plus, elle fait jeu égal avec la « bonne vieille » GeForce 6800 Ultra qui supporte les Shaders 3.0 depuis bien plus de 18 mois… Dans les cartes moins onéreuses, la Radeon X800 GTO est une très bonne surprise, elle est comparable à une GeForce 6800. Autre belle révélation, la X800 GT se distingue avec des performances un rien au dessus de la GeForce 6600 GT. La seule mauvaise surprise est la GeForce 6800 XT qui déçoit avec des prestations inférieures à la GeForce 6600 GT. Il reste le cas des GeForce 7800 GT/GTX et de la « Radeon X1800 XT 256Mo». Cette dernière offre « seulement » les prestations d’une 7800 GT en 1280x1024 mais arrive au niveau de la 7800 GTX en 1280x1024 AA 4x et AF 8x.
    La moyenne avec HDR n’est pas exploitable. FarCry n’est pas supporté et Serious Sam 2 pose des problèmes de performances et de qualité graphique. En l’état actuel des choses, il vaut mieux se diriger vers des cartes NVIDIA pour éviter les surprises…


    Les cartes rouges !Bruyante, la GeForce 6800 GS est cependant une excellente affaire.

    A l’exception de la GeForce 7800 GTX qui est et de loin la plus silencieuse suivie par les Radeon X800 GT et GTO (modèles Sapphire utilisés pour les tests), on peut distribuer une volée de cartons rouges pour le bruit. Les GeForce 6800 GT et GS sont de véritables infections au même titre que les X850 XT PE et les X1800 XT qui utilisent le même système de refroidissement. Quant aux Radeon X 1800 XL, elles ne sont guère mieux loties.


    Conclusion

    Si nous n’avons pas parlé des prix, c’est qu’il y a une bonne raison ! Ils sont particulièrement variables pour une carte basée sur le même chip selon les marques et les boutiques. Pire, les Radeon X1800 XT et XL n’étant pas réellement disponibles, que faire d’un prix sans une carte ou d’une carte hors de prix ? A l’inverse, certains modèles sont tout simplement bradés comme les Radeon X850 XT (parfois PE) vendues un peu plus de 300€. Avec ce rapport prix/performances, certains feront une croix sur les Shaders 3.0 et le FP16. Toujours au rayon de « vieilles casseroles », la GeForce 6800 Ultra s’en sort encore très bien. Plus commercialisée, elle peut être un bon choix en occasion (selon le prix). Une des nouvelles valeurs sûres, bien disponible et abordable (~250€) est la GeForce 6800 GS qui malgré son HSF bruyant mérite d’être retenue comme finaliste dans le top des choix. En examinant les Radeon X800 GT, on comprend que NVIDIA a soudain senti le besoin de muscler ses GeForce 6600 GT. S’il est vrai que ces petites Radeon ne supportent pas les Shaders 3.0 et le FP16, les performances des GeForce 6600 GT et 6800 XT ne permettent pas vraiment d’en profiter dans les jeux (même en 1024x768). Tant que nous parlons de cette GeForce 6800 XT, c’est simplement la carte à éviter. Enfin, la Radeon X800 GTO bénéficie d’un prix agressif et souvent d’un beau potentiel via activation de pipelines… Efficace, silencieuse, disponible et « presque abordable » (son prix ayant considérablement baissé), nul doute, la GeForce 7800 GTX est la carte qui recueille nos faveurs. Plus performante que la GeForce 7800 GTX lorsque les filtrages AA et AF sont actifs, la Radeon X1800 XT pêche par le bruit, le prix et surtout l’indisponibilité. Guère mieux logée, la X1800 XL souffre en plus de performances modestes pour son rang.

  • Très haut de gamme : GeForce 7800 GTX (à partir de 470€)
  • Haut de gamme : Radeon X850 XT (PE) (à partir de 320€)
  • Milieu de gamme : GeForce 6800 GS (à partir de 260€)
  • Entrée de gamme : Radeon X800 GTO (à partir de 190€)
  • Mise à jour le Mardi, 10 Novembre 2009 20:23
     
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