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Dossier comparatif 3D Noël 2005 : 15 cartes graphiques |
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| Écrit par Pascal Thevenier |
| Vendredi, 18 Novembre 2005 00:07 |
Mi-2005, NVIDIA a lancé ses cartes graphiques haut de gamme GeForce 7800 GTX et 7800 GT avec une disponibilité immédiate et de bonnes ventes à la clef. Un ton en dessous, les GeForce 6800 GT achèvent leur carrière et s’éclipsent au profit d’une version GS moins coûteuse à produire. Les « grosses » GeForce 6800 Ultra ont déjà pris le chemin de la retraite du moins d’un point de vue commercial alors que les 6600 GT et 6800, rejointes par une 6800 XS, continuent leur petit bonhomme de chemin… Annoncée le 5 octobre avec une disponibilité en volume le 5 novembre, la gamme Radeon X1000 se fait toujours désirer ! En attendant, ATI décline moultes versions de ses « Radeon X800 et X850 » afin d’écouler les stocks de R480 et R430. Meubler le terrain de la sorte est assez intéressant vu les tarifs pratiqués. Mais le choix reste assez difficile, peu de tests regroupant les cartes récentes ainsi que les plus anciennes…
Plus d’AGP… L’AGP, c’est terminé ! ATI et NVIDIA ne proposent leur processeurs graphiques phares qu’en PCI-Express. Les dernières mises à jour en AGP se feront donc sur base des Radeon X850 XT (PE) et GeForce 6800 GT, voire Ultra. Pour ce comparatif de 15 cartes graphiques, nous n’avons retenu que des modèles PCI-Express dont certains sont aussi déclinés en version AGP parfois avec un petit écart de fréquences mais il est toujours possible de se faire une idée des performances.A titre de rappel, le PCI-Express présente différents avantages sur l’AGP. Contrairement à ce dernier qui n’est qu’une sorte de bricolage – très bien réussi – sur base du bus PCI, le PCI-Express est une norme complète conçue pour être modulaire et évolutive. Enfin, l’AGP aussi devait être évolutif… mais lancé fin 1997, il montrait certaines limites notamment liées à sa parenté avec le PCI. Ainsi, la présence du GART software et des ralentissements du débit liés à un encombrement du bus PCI sont deux griefs importants retenus contre l’AGP. Le PCI-Express introduit une notion de priorité dans les données et seuls les GPU peuvent accéder aux plus hauts niveaux et ne plus être « ralentis » par des composants dont la priorité est inférieure. Le GART qui était régi de manière logicielle en AGP est à présent hardware et intégré au processeur graphique PCI-Express. Enfin, l’universalité et la modularité du PCI-Express ont donné naissance aux solutions SLI et CrossFire irréalisables en AGP (ce port ne pouvant exister que de manière unique sur une carte mère). Autres possibilités du PCI-Express, les technologies Turbo Cache et Hyper Memory qui utilisent une partie de la mémoire vive comme extension de la mémoire graphique. Ce n’est pas nouveau, mais plus « fonctionnel » en PCI-Express. Dans le cadre de ce comparatif, c’est quand même le dernier de nos soucis ! La phase complexe Trouver des jeux intéressants n’est pas une chose facile. Par « intéressants », nous n’entendons pas forcément passionnants d’un point de vue ludique mais technologiquement aboutis. S’ils combinent les deux, c’est encore mieux. Il ne faut cependant pas confondre « beau » et complexe. Une scène qui flatte l’œil n’est pas obligatoirement un tour de force technologique. Inversement, un rendu « moche » ou dépouillé peut être assez complexe à calculer. De manière générale, ce sont les Shaders longs et complexes qui sapent les performances. Dans Riddick, l’activation des « Soft Shadows » passe par les Shaders 3.0 (notés 2.0++ dans le jeu) et le framerate d’une GeForce 7800 GTX passe de 49fps (Shader 2.0) à 18fps en 1280x1024… Le calcul des zones de pénombre est donc particulièrement coûteux. On retrouve un impact aussi important dans F.E.A.R. où la diffusion des ombres fait passer le framerate de la GTX de 68fps à 43fps (en 1280x1024 sans filtrage avancé). Hélas, il n’est pas facile de trouver un jeu offrant le choix entre les Shaders Paths 1.1, 2.0 et 3.0 même sur les cartes de dernières générations. En effet, les jeux proposent souvent de se limiter aux Shaders 1.1 pour une compatibilité optimale ou au maximum supporté par la carte. Dans Splinter Cell, les Radeon X1000 ont le choix entre ces trois Shaders Paths mais ce n’est pas le cas des GeForce. Le jeu est limité aux Shaders 1.1 ou 3.0. ![]() Contrairement à la croyance populaire, les « Soft Shadows » tout comme le HDR n’impliquent pas forcément l’usage de Shaders 3.0. Dans le même ordre d’idées, le HDR n’impose d’ailleurs pas obligatoirement le passage par la FP16. Ainsi, dans Age Of Empires III, il est possible d’avoir un rendu HDR avec Antialiasing Supersampling sans le moindre problème sur les GeForce 6x00 et 7800. A l’inverse, Splinter Cell : Chaos Theory fonctionne en FP16 lors de l’activation du HDR et un Antialiasing Multisampling est donc impossible sur les GeForce 6x00 et 7800 alors qu’il est accessible aux Radeon X1000. En toute vraisemblance, c’est également le cas de Serious Sam 2 où même si les pilotes affichent un niveau d’AA lorsque le HDR est activé, le jeu garde des crénelages marqués avec les GeForce. Au passage, dans Splinter Cell, Age Of Empires III et Serious Sam 2, le HDR n’est pas aussi « agressif » que dans FarCry… ![]() Comme toujours, les dernières opérations de rendu (post process) sont de gros consommateurs de mémoire. Ils sont appliqués par les ROP sur les cartes NVIDIA, par des unités en fin de pipeline sur les Radeon X800 et X850 et dans le « Render Back-End » des Radeon X1000. En fonction des jeux, les dernières étapes du rendu (« brouillards », Multisampling et autres) consomment plus ou moins de ressources. Tout naturellement, les performances sont donc fonction des spécifications de la carte elle-même : du nombre de pipelines ou ROP ainsi que de leurs performances intrinsèques, fréquence du processeur graphique, bande passante mémoire, etc. ![]() ![]() Les cartes Pour ce comparatif, nous avons retenu 15 cartes graphiques. Côté NVIDIA, il n’a pas été difficile d’aligner toute la « vieille » gamme GeForce 6800 ainsi que les derniers GeForce 7800 GT et GTX. Dans la foulée, nous avons ajouté les récentes GeForce 6800 GS et XT ainsi que la très populaire GeForce 6600 GT.En l’état actuel des choses, il est impossible de mettre en lice toute la gamme Radeon X1000. Nous avons seulement trouvé une Radeon X1800 XL que nous avons boostée à 621/738MHz (le maximum supporté) pour simuler une X1800 XT 256Mo. L’arrière garde d’ATI est simple à trouver avec des Radeon X850 XT (même en version Platinum Edition) qui « courent presque les rues » et des X800 XL toujours bien présentes. Les X800 GT et GTO – produits économiques – destinés à liquider les stocks de chips sont aussi de la partie. A titre de comparaison, nous avons également repris la Radeon X800 XT qui utilise les mêmes fréquences que la nouvelle Radeon X1800 XL. ![]() ![]() ![]() Comme le montrent les tableaux, NVIDIA joue sur les fréquences mais aussi sur les Pixel Pipelines ainsi que les Vertex Engines pour définir ses cartes. Dans le comparatif qui nous occupe, toutes les Radeon ont la totalité de leurs Vertex Pipelines actifs. Qui plus est, les Radeon ont généralement de très hautes fréquences. Dans les jeux ou tests où la géométrie est lourde, elles en tirent bénéfice. La Radeon X800 GT est même pour ainsi dire déséquilibrée avec une puissance géométrique 2x plus élevée qu’une GeForce 6600 GT mais un fillrate plus faible…Au niveau des cartes elles-mêmes, toutes nos Radeon sont des modèles signés Sapphire. Côté NVIDIA, la GeForce 7800 GTX provient de Galaxy, la 7800 GT de chez PNY tandis que les dernières GS et XT sont signées TwinTech. Quant aux dernières GeForce 6800, ce sont des Point Of View. Merci aux constructeurs et à Computer Supplies pour les cartes de test. Configuration de tests
Pour ce comparatif, nous avons utilisé notre carte mère Asus A8N-SLI Premium avec les derniers pilotes disponibles. La mémoire a été réglée en 2/2/2/5 1T.Matériel Logiciel Les benchs… ![]() ![]() ![]() Ces benchs réalisés dans le mode par défaut permettent de comparer assez simplement les scores de sa configuration personnelle avec nos résultats. On remarque que les nouvelles Radeon X1800 brillent au 3D Mark 2005 mais se font devancer dans le 3D Mark 2003 et Aquamark3 (qui sert pour la dernières fois). Quitte à encore le signaler, 3D Mark 2005 est très dépendant de la puissance géométrique et les Radeon sont généralement très bien armées dans ce domaine. Nous le verrons avec les jeux, être leader via la puissance géométrique n’est pas systématiquement payant en terme de performances. En examinant les fillrates en single et multi texturing, on constate des écarts très importants. Le constat est identique avec la puissance des Vertex et Pixel Shaders. Si l’idéal est d’avoir « le plus de tout », en pratique, certains jeux dépendent plus d’un ou l’autre de ces facteurs de performances. ![]() ![]() Les jeux ![]() L’activation des filtres AA 4x et AF 8x divise les performances par deux. La GeForce 6800 Ultra s’en sort franchement très bien tout comme la X1800 XL qui affiche la plus faible perte de performances suite aux filtrages. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Moyennes ![]() ![]() Les cartes rouges ! ![]() A l’exception de la GeForce 7800 GTX qui est et de loin la plus silencieuse suivie par les Radeon X800 GT et GTO (modèles Sapphire utilisés pour les tests), on peut distribuer une volée de cartons rouges pour le bruit. Les GeForce 6800 GT et GS sont de véritables infections au même titre que les X850 XT PE et les X1800 XT qui utilisent le même système de refroidissement. Quant aux Radeon X 1800 XL, elles ne sont guère mieux loties. Conclusion Si nous n’avons pas parlé des prix, c’est qu’il y a une bonne raison ! Ils sont particulièrement variables pour une carte basée sur le même chip selon les marques et les boutiques. Pire, les Radeon X1800 XT et XL n’étant pas réellement disponibles, que faire d’un prix sans une carte ou d’une carte hors de prix ? A l’inverse, certains modèles sont tout simplement bradés comme les Radeon X850 XT (parfois PE) vendues un peu plus de 300€. Avec ce rapport prix/performances, certains feront une croix sur les Shaders 3.0 et le FP16. Toujours au rayon de « vieilles casseroles », la GeForce 6800 Ultra s’en sort encore très bien. Plus commercialisée, elle peut être un bon choix en occasion (selon le prix). Une des nouvelles valeurs sûres, bien disponible et abordable (~250€) est la GeForce 6800 GS qui malgré son HSF bruyant mérite d’être retenue comme finaliste dans le top des choix. En examinant les Radeon X800 GT, on comprend que NVIDIA a soudain senti le besoin de muscler ses GeForce 6600 GT. S’il est vrai que ces petites Radeon ne supportent pas les Shaders 3.0 et le FP16, les performances des GeForce 6600 GT et 6800 XT ne permettent pas vraiment d’en profiter dans les jeux (même en 1024x768). Tant que nous parlons de cette GeForce 6800 XT, c’est simplement la carte à éviter. Enfin, la Radeon X800 GTO bénéficie d’un prix agressif et souvent d’un beau potentiel via activation de pipelines… Efficace, silencieuse, disponible et « presque abordable » (son prix ayant considérablement baissé), nul doute, la GeForce 7800 GTX est la carte qui recueille nos faveurs. Plus performante que la GeForce 7800 GTX lorsque les filtrages AA et AF sont actifs, la Radeon X1800 XT pêche par le bruit, le prix et surtout l’indisponibilité. Guère mieux logée, la X1800 XL souffre en plus de performances modestes pour son rang. |
| Mise à jour le Mardi, 10 Novembre 2009 20:23 |