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GeForce 8800 GTS : 320 Mo suffisants ou non ?

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Écrit par Pascal Thevenier   
Jeudi, 01 Mars 2007 14:51
Plus une carte graphique est chère, moins elle intéresse de monde… Les GeForce 8800 GTX et GTS ont été lancées en novembre aux tarifs respectifs de 650 € et 550 €. Elles se négocient à présent dès 500 € et 400 €. Une belle baisse des prix qui ne place cependant pas ces modèles « haut de gamme » à la portée de tous. Un de nos derniers sondages a montré que beaucoup de nos lecteurs ne sont pas prêts à mettre plus de 300 € dans leur carte graphique. Et c’est précisément à ce tarif que les GeForce 8800 GTS 320 Mo sont disponibles. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur des mondes ? Et bien, non ! Ces « 320 petits Mo » soulèvent beaucoup de questions. Quand on sait que les cartes de la génération précédente disposaient déjà de 512 Mo, 320 Mo sont-ils suffisants ?


320 Mo, c’est plus que 256 Mo…

… mais moins que 512 Mo. S’il ne fait aucun doute que ces 320 Mo seront largement suffisants en « feu » 1280x1024 ou en 1440x900 et qu’il sont insuffisants pour du 1920x1200, il est nettement plus difficile de trancher pour le 1680x1050. Selon le moteur de rendu du jeu lui-même, la taille des textures, l’utilisation ou non du HDR ainsi que de l’AA, ces 320 Mo suffiront… ou non !

D’après nos essais avec les jeux capables d’afficher la totalité des textures utilisées, il n’est pas rare d’arriver à plus de 200 Mo. Dans Oblivion (via la commande TDT suivie de Setdebugtext 13), nous avons relevé entre 220 Mo (et jusqu’à 260 Mo) utilisés par les textures en 1680x1050, ce qui laisse dans le cas d’une GeForce 8800 GTS 320 Mo aux alentours de 80 Mo pour les différents buffers. Cela semble suffisant étant donné que les principaux buffers pour un rendu HDR sans AA consomment dans les 50 Mo. En 1920x1200, la mémoire consommée par les textures atteint 280 Mo, soit 60 Mo de plus qu’en 1680x1050. Les 40 Mo restant sont alors insuffisants pour les buffers de rendu.


Nous avons ensuite épluché les possibilités de la console de Company Of Hero pour voir s’il était possible d’être informé également sur la taille des textures. Les commandes statgraph() puis statgraph_channel("fps") permettent d’afficher le nombre d’images par seconde et statgraph_channel("texture_used") devrait donner des informations relatives aux textures mais elle ne semble pas fonctionner (la valeur reste à 0). Malheureusement, les jeux qui permettent d’afficher ce genre d’informations ne sont pas des plus nombreux. Il n’est donc pas possible de savoir facilement « quel jeu consomme combien de Mo »…


D’autres jeux…

Lors de notre dernier test de cartes graphiques, nous avions utilisé des jeux qui pour beaucoup commençaient à dater. Nous avons bien tenu compte des remarques et réalisé une grosse mise à jour. Exit donc FarCry, DoomIII, Serious Sam 2, Need For Speed Most Wanted et Splinter Cell : Chaos Theory. Certains jeux restent pour des diverses raisons notamment permettre un test en Quake 4 (OpenGL), F.E.A.R. (toujours amusant en réseau) et Half-Life² (rendu HDR avec AA spécifique et succès de Counter Strike Source). Oblivion, Supreme Commander, Tomb Raider Legend, Company Of Heros et Gothic3 font partie des nouveautés.

Tous les tests sont à présent conduits avec l’Anisotropic Filtering en 16x (par le biais des pilotes), en HDR si ce mode de rendu est disponible et avec Anti-Aliasing (via le jeu en priorité ou via les pilotes en second recours). Enfin, la synchronisation verticale est toujours désactivée au niveau des pilotes. La résolution retenue est le 1680x1050 qui tend à présent à être la plus populaire dans notre forum.


TwinTech GeForce 8800 GTS 320 Mo

Qu’est-ce qui ressemble plus à une GeForce 8800 GTS ? Une autre GeForce 8800 GTS ou une version 320 Mo. Exception faite d’un autocollant qui spécifie qu’il s’agit d’un modèle 320 Mo et d’un sticker TwinTech qui recouvre le carter du radiateur, cette carte est identique à n’importe quelle autre geForce 8800 GTS. On retrouve toujours le même système de refroidissement plus compact que sur les GTX. S’il donne moins et moins souvent de la voix que celui de ses grandes sœurs, entre une GTS et une GTS 320 Mo, il n’y a aucune différence. Notre TwinTech GeForce 8800 GTS 320 Mo se comporte comme notre Point Of View GeForce 8800 GTS.

Ce n’est que sous les radiateurs qu’il existe une différence. On retrouve 10 puces Hynix HY5R5573225A FP-11. En d’autres mots, des puces de GDDR3 BGA de 256 Mbits (32 Mo) de seconde génération conçues pour une fréquence de 900 MHz à 1,8 volt. Côté GPU, la fréquence est de 500 MHz et celle des 96 shaders pipelines est de 1200 MHz. Enfin la mémoire tourne à 800 MHz et le contrôleur 320 bits (5 x 64 bits) est intégré dans les 5 unités de ROPs (4 pixels par cycle).

Côté bundle, il n’y a que la carte et la connectique : un adaptateur Molex -> PCI-Express six broches, une allonge/adaptateur composite, une sortie composante et deux adaptateurs DVI -> VGA.



Configuration de test

Première « obligation » avec les nouveaux jeux retenus : passer à 2 Go de mémoire. Avec 1 Go, le disque swappe et les mesures sont très variables d’un test à l’autre. Notre config de test s’est donc armée d’un kit Corsair CM2X1024-6400C4, en d’autres mots, une paire de modules de 1 Go de DDR2-800 4-4-4-12.
Alors que nous avons choisi les jeux en partie sur base de leur popularité dans notre forum, nous avons constaté qu’un grand nombre profite du programme « The Way It's Meant To Be Played » mais qu’on ne trouve jamais la contrepartie ATI « get in the game ». Dernier détail, dans les jeux où il n'y a pas de test intégré, nous avons recherché un endroit particulièrement chargé... Il ne faut donc pas s'étonner de trouver des scores faibles.

Matériel
  • Asus P5W DH Deluxe
  • Intel Core 2 Duo E6600.
  • Corsair CM2X1024-6400C4 (2 x 1 Go DDR2-800 4-4-4-12)
  • ATI Radeon X1950 XTX 512 Mo, Radeon X1900 GT 256 Mo, NVIDIA GeForce 8800 GTX 768 Mo, GeForce 8800 GTS 640 Mo, GeForce 8800 GTS 320 Mo, GeForce 7900 GTX 512 Mo, GeForce 7900 GT 256 Mo.
  • Samsung SpinPoint 160 Go SATA-150
  • Benq FP202W


    Logiciel
  • Windows XP Pro + SP2
  • Catalyst 7.2 et ForceWare 97.92 et 93.71 : AF 16 via les pilotes
  • Supreme Commander : 1680 x 1050 réglages au maximum AA 4x via le jeu
  • Company Of Heros : 1680 x 1050 réglages au maximum AA via le jeu
  • F.E.A.R. : 1680 x 1050 réglages au maximum (sauf Soft Shadow désactivé) AA 4x via le jeu
  • Gothic3 : 1680 x 1050 réglages au maximum HDR
  • Tom Raider Legend : 1680 x 1050 réglages au maximum contenu next-gen AA via le jeu
  • Half-Life² : coast : 1680 x 1050 réglages au maximum HDR AA 4x via le jeu
  • TrackMania Nations : 1680 x 1050 réglages au maximum AA 4x via le jeu
  • Quake 4 : 1680 x 1050 toutes les options au maximum AA 4x via le driver
  • Oblivion : 1680 x 1050 toutes les options au maximum HDR AA 4x via le driver
  • 3D Mark 2006 : 1680 x 1050 AA 4x

    Performances


    Très attendu, Supreme Commander nous a réservé quelques surprises. Il est lourd mais surtout, les scores ont considérablement varié après l’installation du premier patch. Les GeForce ont vu leurs performances baisser alors que celles des Radeon ont grimpé ! Ah, les joies d’utiliser de nouveaux jeux comme benchmark… Que tirer comme conclusion après de tels écarts ? Si tout va bien sans le patch avec votre GeForce, autant se passer de ce premier patch en espérant qu’un second corrige la perte de performance avec les GeForce.
    Pour en revenir à ce qui nous intéresse, Supreme Commander en 1680x1050 AF 16x avec l’antialiasaing 4x du jeu tourne aussi bien sur la GeForce 8800 GTS 320 Mo que sur le modèle 640 Mo.

    Avec Company Of Heros que nous avons testé avec et sans patch, tout est normal : Le dernier patch 1.05 augmente les performances de toutes les cartes… Ici, les 320 Mo de la petite GeForce 8800 GTS constituent un handicap. Les performances reculent de plus de 27%. On note également un gros écart de performances entre les GeForce 7900 GTX et 7900 GT. Cet écart ne s’explique pas seulement par la différence de fréquences mais par la présence de seulement 256 Mo. Company Of Hero fait donc partie des jeux qui (en qualité graphique maximale) demandent 512 Mo…

    F.E.A.R. fait partie de notre panel de tests depuis quelques temps. En qualité maximale (exception faite des ombres adoucies qui de toutes manières se tendent à se désactivent automatiquement avec l’AA), ce jeux demande également 512 Mo. La GeForce 8800 GTS 320 Mo est 18% plus lente que sa grande sœur. Avec une moyenne de 52 fps, elle n’est pas plus rapide qu’une GeForce 7900 GTX qui dispose de 512 Mo. La Radeon X1950 XTX arrivée tardivement sur le marché offre des prestations toujours très intéressantes. Au passage, on note également que la GeForce 8800 GTX court dans une autre catégorie.

    Gothic3 fait partie des jeux « lourds à souhaits » même si le rendu final n’est pas du plus bel effet. En qualité maximale, les scores sont serrés. D’ailleurs peut-être même un peu trop pour départager des cartes ? Les GeForce 8800 marquent le coup par rapport à la génération précédente mais entre elles, les résultats sont trop proches. On remarque encore une fois que la Radeon X1950 XTX se comporte mieux que la GeForce 7900 GTX. C’était déjà le cas avec notre ancien panel de jeux mais c’est à présent plus marqué.

    Le constat est pareil avec Tomb Raider Legend… Pas vraiment possible de départager les GeForce 8 par contre, les cartes plus anciennes, Radeon comme GeForce encaissent mal le coup.

    Half-Life² : Lost Coast utilise un moteur de rendu déjà ancien mais qui reste populaire grâce à Counter Strike. Une des particularités de ce moteur est de supporter le HDR avec l’AA multisampling en interne. En examinant les résultats, cette popote interne demande visiblement plus de 320 Mo vu la contre-performance (-43%) de la GeForce 8800 GTS 320 Mo reléguée bien loin dans le classement.

    Dans TrackMania Nations, on retrouve un classement plus conventionnel. Il est vrai que cette petite « course de voitures » amusante n’est pas spécialement gourmande. La GeForce 8800 GTS 320 Mo colle donc de près sa grande sœur.

    Alors que les productions récentes sont conçues pour DirectX, Quake 4 est un des rares « dinosaures » en OpenGL. Même s’il est déjà ancien, son mode ultra qualité demande une carte graphique 512 Mo pour s’exprimer pleinement. S’il est vrai qu’avec 256 Mo, les scores sont faibles, les 320 Mo de la dernière GeForce 8800 GTS suffisent à ne pas trop perdre de terrain (-12%). Comme dans d’autres jeux, la Radeon X1950 XTX est une solide concurrente pour la GeForce 8800 GTS 320 Mo.

    Dans Oblivion, rendez-vous dans les hautes herbes au nord d’Anvil pour faire souffrir votre carte graphique ! Leur ondulation met sur les genoux n’importe quel GPU… Par contre, même en HDR avec AA 4x et un pack de texture, la GeForce 8800 GTS 320 Mo suffit. Enfin, elle ne se fait pas distancer par sa grande sœur car les conditions de test sont particulièrement éprouvantes.

    Pour d’éventuels intéressés, nous avons également testé sous 3D Mark 2006 en 1680x1050 AA 4x et AF 16x. Les GeForce 7 ne supportant pas l’AA avec le HDR, le test a été fait sans l’AA, il n’est donc pas comparable aux autres.

    Moyenne de tous les jeux... Attention, les GeForce 7 ne supportent pas le HDR avec l'AA dans Oblivion, leur moyenne n'est donc pas comparable.


    Overclocking

    Suite à un problème avec notre carte de test, nous n’avons pas été en mesure de réaliser des tests d’overclocking. Cependant, il est important de souligner une chose : pour gagner en performances, il faut augmenter la fréquence des Stream Processors. Malheureusement, aucun logiciel ne le permet ! Il faut extraire une image du bios, l’éditer pour corriger la fréquence puis flasher la carte. Une opération un peu plus risquée que le « relevé » des curseurs. Bien entendu, il ne faut pas overclocker que les shaders pipelines, il faut aussi augmenter la fréquence du core (et notamment celles des ROPs et des contrôleurs de mémoire) ainsi que la fréquence de la mémoire. Ces deux opérations se font très simplement avec ATI Tool ou RivaTuner.


    Conclusion

    Malgré notre nouveau panel de jeux en version bêta, on peut tirer des conclusions intéressantes. Quand les 320 Mo sont suffisants, les pertes de performances sont inexistantes ou très réduites et la GeForce 8800 GTS 320 Mo profite d’un excellent rapport prix/performances. C’est heureusement assez souvent le cas. Par contre, quand il faut impérativement 512 Mo ou disons plus globalement plus de 320 Mo, la petite GeForce 8800 accuse le contrecoup. C’est particulièrement marqué dans Company Of Hero, Half-Life² : Lost Coast et F.E.A.R. Mais il ne faut pas perdre de vue que les tests ont été faits dans des conditions extrêmes avec les textures en qualité maximale, HDR, AA et AF. En faisant une moyenne sur nos tests, la GeForce 8800 GTS 320 Mo est 16% plus lente que sa grande sœur. A 300 €, elle est aussi 25% moins chère ! Face à la Radeon X1950 XTX, le dernier haut de gamme d’ATI, la GeForce 8800 GTS s’incline de peu (3%). Mais à tarifs comparables, le support de DirectX 10 (dont les performances sont cependant toujours inconnues) fait clairement pencher la balance en faveur du G80. La GeForce 8800 GTS 320 Mo est donc une carte intéressante même pour le 1680x1050 et les titres récents mais il faudra parfois faire un compromis entre performances et rendu ultime.

    GeForce 8800 GTS 320 Mo :
    Pour :
    Faible niveau sonore, rapport prix/performances, généralement adaptée au 1680x1050 avec filtrages
    Contre : Pertes de performances significatives dans certains jeux par rapport à la version 640 Mo, 320 Mo suffiront-ils à plus long terme ?
  • Mise à jour le Mardi, 10 Novembre 2009 20:23