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Le Grand Dossier 3D 2002 !

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Écrit par Pascal Thevenier   
Dimanche, 26 Mai 2002 22:59
En février, nVidia a présenté le GeForce4 Ti, un nouveau processeur graphique d'une puissance sans précédent. Aujourd'hui, la gamme GeForce4 est enfin complète et disponible sur le marché. L'entrée de gamme est assurée par la série MX tandis que les modèles Ti tiennent le haut du pavé. Mais entre une carte 3D économique et le summum de la technologie, l'écart de prix est impressionnant ! Ainsi une GeForce2 MX 400 se négocie à 75€ alors qu'à l'autre bout de l'échelle, il faut compter sur un minimum de 500€ pour devenir l'heureux propriétaire d'une GeForce4 Ti 4600 ! Le choix n'est pas des plus simples puisque les "anciennes" GeForce3 et les Radeon 8500 jouent les troubles fêtes au sein de la famille GeForce4 que nVidia veut imposer…


De la 2D à la 3D

Pas de 3D à cette époque !En 1995, le petit monde informatique a connu de nombreux bouleversements. En effet, le bus PCI s'est généralisé grâce à l'arrivée massive des processeurs Intel Pentium. Bien entendu, le matériel ne peut être exploité sans un OS capable de le supporter. Windows 95 a d'emblée permis d'utiliser les nouvelles technologies de l'époque : bus PCI, disques durs DMA, Plug'n'Play, etc.
Au niveau ludique, un seul mot pouvait définir la politique alors en vigueur chez les éditeurs : le chaos le plus complet. Les jeux fonctionnaient sous DOS en adressant assez directement le matériel afin d'en tirer le maximum possible. Un petit constructeur s'est toutefois permis de lancer une idée de norme : Le Glide. Ce langage de programmation utilisé par 3Dfx est un cousin de l'OpenGL, une norme 3D professionnelle de très haut niveau.
Entre 1995 et 1998, les jeux abandonnent progressivement la 2D pour entrer dans la troisième dimension. Cependant, deux mondes cohabitent encore : Windows pour travailler et DOS pour jouer… en Glide ! Microsoft ne voit pas d'un très bon œil la mise en place d'un standard sans avoir son mot à dire. L'éditeur profite alors de sa position de leader sur le marché des OS pour instaurer sa norme DirectX dont le rôle est de transformer Windows en plate-forme de jeux.


ATI premier sur l'AGP !

ATI 3D Rage Pro : La première carte graphique AGP.DirectX 3 n'a pas connu le succès. Il faut avouer que la norme de Microsoft ne collait pas vraiment aux cartes graphiques de l'époque. Les Millienium de Matrox ne prenaient en charge qu'une partie des fonctions tout comme les Voodoo et autres PowerVR. Toutefois, une certaine cohérence s'est mise en place…
De 1995 à 1998, le matériel a considérablement évolué. Le Pentium II et l'AGP ont créé une révolution similaire à celle du bus PCI. Microsoft a profité de l'arrivée de ces nouvelles technologies pour introduire Windows 98. La nouvelle mouture prend nativement en charge toutes les technologies et impose DirectX 5. La norme 3D de Microsoft est intimement présente dans l'OS : Aucune option ne permet de refuser son installation ou de le bouter hors de la machine. ATI a manœuvré en finesse puisqu'il est le premier constructeur à proposer une carte graphique capable d'exploiter le bus AGP mais également de tirer parti de DirectX 5. L'ATI 3D Rage Pro est une petite révolution qui combine en une seule carte les fonctions 2D et 3D. Auparavant, il fallait disposer d'une carte 2D et d'une carte 3D complémentaire (Voodoo ou PowerVR)…


Quake II : OpenGL

OpenGL : Un standard de la 3D professionnelle utilisé par Quake II.L'année 1998 a été novatrice ! En effet, comme si les différentes évolutions matérielles et logicielles ne suffisaient pas, Quake II crée un bouleversement dans le petit monde nouveau de la 3D. Le moteur graphique de ce jeu est capable d'utiliser une version allégée la norme professionnelle OpenGL.
Au troisième trimestre 1998, le background 3D est fixé. Il existe trois normes 3D : DirectX, OpenGL et Glide. Les constructeurs de processeurs graphiques sont encore nombreux : 3Dfx, 3D-Labs, ATI, nVidia, Matrox et S3 (pour ne citer que les plus importants). Parmi les plus petites sociétés, nous évoquerons : Trident, TsengLab, SiS, Number9, etc. Un combat sans merci débute alors pour la domination du marché de la 3D… Les plus faibles se font directement éclipser.
En 1999, l'écrémage continue sans pitié ! 3D-Labs dont certains processeurs ont montré de bonnes performances en OpenGL préfère le marché professionnel. Malgré l'instauration de sa norme de compression des textures dans DirectX 6, S3 a du mal à rester en course. Les performances des Savage et Savage4 restent en retrait. S3 revoit alors sa politique et se recentre sur la 3D mobile en proposant une version basse consommation du Savage4. Les processeurs 3Dfx Voodoo3, nVidia TnT2, ATI Rage 128 Pro, Matrox G400 et S3 Savage4 sont les vedettes de l'été 1999…


GPU : Le second round

Le GeForce256 : Le premier GPUA la fin de l'année 1999, les hostilités s'accentuent. nVidia qui occupe déjà une position confortable sur le marché 3D passe à la vitesse supérieure. Le constructeur introduit le premier GPU : Le GeForce256. Ce processeur graphique prend en charge les opérations de Transform & Lighting, de lourdes tâches qui incombaient alors au processeur central. Le GeForce256 frappe un coup direct dans les rangs de la concurrence. Matrox n'a pas le moindre GPU dans ses cartons, le constructeur se retire de la 3D ludique. S3 dispose bien d'un Savage2000 équipé d'une unité de T&L, mais les drivers ne suivent pas et l'implantation hardware des nouvelles fonctions est loin d'être optimale. ATI aligne en désespoir de cause une carte équipée de deux Rage 128 Pro. 3Dfx tente alors le tout pour le tout avec sa Voodoo5 équipée elle aussi de deux processeurs. ATI, 3Dfx et S3 ne parviendront pas à endiguer la déferlante de geForce256… S3 se retire complètement de la 3D ludique tandis que 3Dfx vit ses derniers mois !
Au troisième trimestre 2000, ATI parvient à combler son retard avec la Radeon qui arrive avec un peu de retard pour lutter contre les GeForce2 GTS. En 2001, un outsider du nom de ST joue les outsiders avec un processeur économique et performant. Le Kyro II soutenu par Hercules donne un souffle d'air frais au cœur de l'hécatombe qui frappe le monde de la 3D…


Le choc des Titans : Vertex & Pixels Shaders

Le Radeon 8500 supporte les Vertex et Pixels Shaders comme les GeForce3 et 4. Tout serait si simple si ATI et nVidia n'avaient pas chacun leur version de la chose.nVidia ne s'arrête pas sur sa lancée. Le GeForce3 sort avec un peu de retard au printemps 2001. Aucun processeur graphique ne peut alors se mettre en travers de sa route en termes de puissance pure. De plus, le GeForce3 est bardé de nouvelles technologies comme le support des Vertex et Pixels Shaders qui permettent de créer des effets 3D très réalistes. L'automne 2001 voit le retour d'ATI avec un processeur capable de tenir tête au GeForce3. Le Radeon 8500 d'ATI est une petite merveille de technologie qui offre plus que la simple puissance 3D. Elle supporte l'hydravision (la gestion de plusieurs écrans). nVidia garde cependant une longueur d'avance en puissance pure en proposant des versions "overclockées" de ses GeForce3 : Les GeForce3 Ti 500. Les GeForce3 et les Radeon 8500 sont dédiés à DirectX 8 alors que tous les autres processeurs du marché gèrent uniquement DirectX7.


Cadence d'enfer !

Leadtek A250 Ultra : Un monstre de puissance grâce au GeForce4 Ti 4600.Le 6 février 2002, nVidia présente le GeForce4 à Bruxelles. Le nouveau GPU n'a pas grand chose de réellement nouveau à offrir puisqu'il supporte les fonctions de DirectX 8 comme GeForce3. La sortie du GeForce4 s'accompagne aussi du renouvellement du processeur d'entrée de gamme. Après une très longue carrière, le GeForce2 MX laisse sa place au GeForce4 MX…
Ainsi, alors que la gamme d'ATI repose sur le Radeon 7500 (un Radeon à très haute fréquence) et deux déclinaisons du Radon 8500 (250MHz et 275MHz), l'actuelle gamme de nVidia ne compte pas moins de 7 GeForce4 (3 GeForce4 MX et 4 GeForce4 Ti) sans compter les deux dernières déclinaisons du GeForce3 (Ti 200 et Ti 500) encore commercialisées…


Des cartes et des jeux…

Un diagramme à considérer verticalement : A gauche, DirectX 7 et à droite DirectX 8. Même si des astuces permettent d'obtenir sous DirectX7 un rendu proche de ce qui peut se faire en DirectX 8, la qualité reste inférieure et les performances en souffrent fortement...Du côté des développeurs de jeux, il est difficile de produire des moteurs graphiques capables d'exploiter systématiquement les dernières technologies. Ainsi, une grande partie des produits actuels reposent encore largement sur DirectX 7 tandis que les titres faisant appel à DirectX 8 sont encore peu nombreux. Lors de la sortie de DirectX 9, il ne faudra guère s'attendre à autre chose que quelques démonstrations technologiques.
La frontière entre DirectX 7 et DirectX 8 est relativement importante. Sans entrer dans les détails, DirectX 8 est synonyme de Pixels et Vertex Shaders des fonctions qui permettent d'appliquer des effets au pixel près et des déplacements complexes des vertices (sommets des polygones). Actuellement, les processeurs graphiques nVidia GeForce3, nVidia GeForce4, ATI Radeon 8500 et le futur Matrox Parhelia-512 disposent de ces fonctions en hardware.
De manière grossière, les opérations sur les vertex peuvent être remplacées par des opérations réalisables par le CPU ou par le moteur T&L de la carte graphique. Aujourd'hui, vu la puissance des processeurs, ces opérations de substitution peuvent être réalisées par un processeur central de type Pentium 4 ou Athlon XP et/ou le T&L sans trop grosses pertes de performances. Mais il faut quand même garder à l'esprit qu'il est impossible de rendre une scène complexe utilisant massivement les Vertex Shaders par un autre moyen… La substitution a donc ses limites.
Les Pixels Shaders sont exclusivement pris en charge par la carte graphique car leur traitement demande une importante puissance de calcul pour chaque pixel. Mais sont-ils indispensables ? Oui et non ! En effet, le moteur du jeu peut remplacer les effets destinés aux Pixels Shaders par du multi-texturing. Dans ce cas, il faut au bas mot compter une passe supplémentaire en dual texturing pour réaliser un effet visuel comparable. Pour émuler un effet de Pixels Shaders avec un rendu final de qualité comparable et sans perte de performances, il faut un processeur graphique capable d'appliquer quatre textures en un seul cycle. Cependant, ce genre d'artifice n'est utilisable que pour une scène n'utilisant que partiellement les Pixels Shaders (Comanche 4 pour les surfaces aquatiques et le cockpit). Un jeu comme Aquanox fait appel aux Pixels Shaders pour l'entièreté des scènes, les cartes graphiques ne bénéficiant pas du support hardware de DirectX 8 sont alors sur les genoux…

Si le traitement des vertex ne peut être assuré par une unité de Vertex Shader, il peut, dans certaines limites, être assuré par le processeur central. Par contre, les opérations de Pixels Shaders ne sont remplaçables que par un multi-texturing intense accompagné d'une perte de performances et de qualité visuelle… Il s'agit bien entendu d'une vue très simpliste du problème. En pratique, les effets réalisables par la combinaison des Vertex et Pixels Shaders (DirectX 8) généralement utilisés de pair ne peuvent être effectués de manière aussi détaillée par un simple T&L et du multi-texturing (DirectX 7). En français dans le texte, les cartes DirectX 8 ont une plus longue espérance de vie que les modèles DirectX 7 !


Les moteurs 3D représentatifs…

Il est très facile de poster des graphes avec les performances des cartes graphiques. Par contre trouver des moteurs 3D représentatifs des tendances actuelles et futures n'est pas un mince affaire. En effet, nous avons consacré plus de temps à évaluer les différents jeux qu'à réaliser les mesures elles-mêmes…
  • 3D Mark 2001 est aujourd'hui un test très intéressant. Il fait appel à des fonctions de DirectX 8 comme les Pixels et les Vertex Shaders. Certaines scènes ne sont d'ailleurs accessibles qu'aux cartes graphiques supportant DirectX 8 à 100%. Le plus, les performances du 3D Mark sont également largement affectées par l'architecture générale de la machine.
  • Quake III est un moteur OpenGL déjà ancien mais il reste une référence d'autant plus que de nombreux jeux reposent sur sa base 3D. Aucune carte graphique ne traîne la patte dans ce test qui sert surtout à montrer le maximum que les cartes graphiques peuvent atteindre.
  • Serious Sam 2 est lui aussi utilisé en OpenGL. En comparaison avec Quake III, il fait appel à des textures beaucoup plus grandes et à un moteur physique plus abouti. Serious Sam 2 utilise les particules et de très nombreux effets "lourds".
  • Jedi Knight 2 est un dérivé de Quake III. Il comporte presque deux fois plus de polygones par scène et les textures sont énormes. Le moteur de Quake III a été tellement alourdi que le CPU devient un élément critique dans les performances. Jedi Knight 2 prouve si besoin est qu'un petit processeur secondé par une carte graphique puissante ne suffit plus à tirer son épingle du jeu.
  • Comanche 4 est un des plus lourds jeux DirectX actuellement sur le marché. Il utilise les Pixels Shaders pour certains effets comme les surfaces aquatiques et certains reflets. Les textures sont très lourdes et la géométrie également. Tout comme dans Jedi Knight 2, le processeur central joue un rôle capital dans les performances d'affichage. Comme de nombreux jeux de simulation aérienne, Comanche 4 bénéfice d'un embellissement incomparable lors de l'activation du FSAA…
  • Aquamark est un bench issu du jeu Aquanox. Dans Aquamark, les Pixels Shaders sont massivement utilisés. Il démontre clairement que les cartes graphiques dépourvues des Pixels Shaders sont incapables de rivaliser avec celles qui en disposent.
    En DirectX, il faut surtout prendre en compte les scores atteints dans Comanche4 et Aquamark qui représentent les tendances futures. Les scores produits dans les différentes scènes du 3D Mark 2001 sont représentatifs des jeux actuels.
    En OpenGL, Quake III fait figure de référence tandis que Jedi Knight 2 et Serious Sam 2 montrent la voie que prennent les moteurs 3D à venirs…
    Comanche 4 : Le plus beau des simulateurs actuels surtout en 1024x768x32 FSAA 4x.Aquanox, des combats sous-marins et l'exploitation complète de DirectX 8.
    Adavanced Pixels Shaders dans le 3D Mark 2001 : Un bon exemple des Pixels Shaders en action.Quake III reflète parfaitement les progrès de la puissance 3D...
    Serious Sam 2 : Excellent moteur physique et 3D. Le processeur et la cartes graphique souffrent.Jedi Knight 2 : Une bonne VGA ne fait pas tout, le processeur doit aussi être à la hauteur.


    Les cartes

  • ATI Radeon 8500LE et 8500
    Ce sont actuellement les deux processeurs haut de gamme d'ATI. Il s'agit de processeurs DirectX 8 dont les fréquences respectives sont de 250MHz et 275MHz. Les 64Mo qui accompagnent leurs puces graphiques sont à la même fréquence que le core. Les points forts des Radeon 8500 sont le Charisma Engine II et le TrueForm.

    Le Radeon DDR tout comme le GeForce2 GTS commencent à avoir du mal...
  • ATI Radeon DDR
    L'ATI Radeon DDR est le premier GPU du constructeur canadien. En version OEM comme celle utilisée dans notre test, le Radeon fonctionne à 166MHz tout comme sa mémoire. Il gère DirectX 7 grâce au Charisma Engine. Le Radeon 7500 est une version haute fréquence du Radeon qui dispose en plus du contrôleur mémoire de la Radeon 8500.

  • GeForce3
    La gamme GeForce3 se compose encore de deux modèles : Les Ti 200 (175MHz/200MHz) et les Ti 500 (240MHz/250MHZ). Les GeForce3 utilisent généralement 64Mo de mémoire gérés par l'architecture Light Speed Memory. Les GeForce3 sont tous des GPU DirectX 8.

  • GeForce4 MX
    La famille GeForce4 MX compte trois membres dont deux nous intéressent : les MX440 (270MHz/200MHz) et MX460 (300MHz/275MHz). Nous n'avons pas retenu le modèle MX 420 équipé de mémoire SDRAM. Les GeForce4 MX sont limités à DirectX 7 même s'ils présentent de bonnes performances sous DirectX 8 grâce à leur fréquence élevée.

    Abit Siluro GF4 Ti 4400 : Une excellente carte pour l'overclocking.
  • GeForce4 Ti
    Les GeForce4 Ti sont déjà déclinés en pas moins de quatre versions. Le plus puissant est le modèle 4600 qui fonctionne à 300MHz/325MHz, ensuite, nous retrouvons le modèle 4400 (275MHz/275MHz) en milieu de gamme. L'entrée de gamme appelée Ti 4200 se scinde en deux : Ti 4200 64Mo (250MHz/250MHz) et Ti 4200 128Mo (250MHz/222MHz). Les GeForce4 ont une puissance très importante grâce à deux unités de Pixels Shaders et à la Light Speed Memory Architecture II.

  • Kyro II
    Le petit Kyro II est un processeur encore assez répandu et nous avons voulu l'inclure dans ce comparatif pour évaluer le comportement du Tile face aux moteurs 3D récents. Le Kyro II ne dispose pas de moteur T&L et ne supporte pas les Pixels et Vertex Sharders de DirectX 8. Il s'agit d'une puce DirectX 7 qui se satisfait de mémoire SDRAM et d'une fréquence de ~170MHz.

  • Les autres cartes
    Toutes les cartes dont nous venons de rappeler les caractéristiques sont représentatives du marché (selon notre dernier sondage) et font partie des ventes actuelles. Les autres cartes sont essentiellement présentes à titre de valeur étalon. Quoi qu'il en soit, vous pouvez vous référer à nos tests pour obtenir plus d'informations sur toutes les cartes présentées ici…


    Configuration de tests
    Matériel et drivers
  • Abit KX7-333 (KT333)
  • Asus P4B-266-SE (i845D)
  • Intel Pentium 4 2,40B GHz
  • AMD Athlon XP 1800+ (1533MHz)
  • AMD Duron 1,1GHz
  • 256Mo DDRAM PC2100 CAS2
  • Seagate Barracuda IV 40Go ATA100
  • Ecran IIyama Vison Master 403 (synchronisation verticale toujours désactivée)
  • Leadtek A250 Ultra (GeForce4 Ti 4600), Abit Siluro G4 Ti 4400 (GeForce4 Ti 4400), Prolink GeForce4 Ti 4200 64Mo, Prolink GeForce4 Ti 4200 128Mo, Prolink GeForce4 MX460, GainWard GeForce4 MX 440, Leadtek GeForce3 Ti 500, Hercules 3D Prophet III 200, Hercules 3D Prophet 2 Ti, Abit Siluro MX 400, Creative GeForce256 DDR, ATI Radeon 8500, ATI Radeon 8500 LE, ATI Radeon DDR, Hercules 3D Prophet 4500XT. Derniers pilotes officiels au 20 mai 2002

    Logiciel
  • Windows XP français et Direct X 8a
  • Quake III + patch 1.29 (tout à fond))
  • Serious Sam Public Second Contact (tout à fond)
  • Outcast Jedi Knight 2 (tout à fond)
  • 3D Mark 2001 (options par défaut)
  • Novalogic Comanche 4 (options par défaut)
  • Aquanox (options par défaut)

    Nous avons choisi l'Athlon XP 1800+ comme processeur central pour plusieurs raisons. En effet, il offre un très bon rapport performances/prix mais il fait également partie du top des ventes de processeurs. Que demander de plus ? Même si le dernier chipset VIA KT333 n'est pas une révolution, nous avons décidé de l'utiliser. Il serait un peu dommage de ne pas faire un tel comparatif sur un chipset en fin de vie comme le KT266a (même si ce dernier reste très performant).


    Quake III

    Le Papy des benchs 3D OpenGL reste encore une référence. Bien entendu, les scores sont très élevés vu l'âge avancé du moteur… En faible résolution (800x600), toutes les cartes font jeu égal, la limite étant le processeur central. Il est par contre important de remarquer que les écarts entre les différentes déclinaisons d'un processeur sont assez réduits. Le pool des GeForce4 Ti reste par exemple très compact et qu'il faut atteindre le 1600x1200 pour voir une différence de 30% de forger entre la Ti 4200 et la Ti 4600. La LightSpeed Memory Architecture II des GeForce4 leur permet de continuer à soutenir un très haut niveau de performances en 1280x1024 alors que les cartes plus anciennes comme les Radeon 8500 et GeForce3 Ti mais également les GeForce4 MX subissent une baisse importante de leur frame rate liée à un manque de bande passante mémoire. L'étude du graphe montre aussi la raison d'être des GeForce4 MX 440 et GeForce4 Ti 4200. En effet, elles offrent des performances comparables aux GeForce3 qu'elles remplacent respectivement (Ti 200 et Ti 500). Du côté d'ATI, les performances des Radeon 8500 et 8500 LE leurs permettent de se hisser au niveau des GeForce3 Ti 200 et 500. Les prestations des Radeon restent cependant toujours en-deçà de celles des GeForce3. En hautes résolutions, l'Hyper–Z II ne semble pas rivaliser avec le LightSpeed Memory Architecture de nVidia… Les cartes plus anciennes (Radeon DDR, GeForce2 Ti, GeForce2 MX et Kyro II) font pâle figure face aux dernières générations bien que leurs performances permettent d'exploiter le jeu.


    Serious Sam 2

    Let's get Serious ! Les choses se corsent grâce à ce moteur OpenGL beaucoup plus lourd en géométrie, texture et calculs processeurs. Les performances sont beaucoup moins élevées et surtout nettement plus nivelées. Ainsi, les GeForce4 Ti 4400 et 4600 s'offrent systématiquement les plus hautes places du podium. Le reste du panier est beaucoup plus difficile à départager. Ainsi, les GeForce4 Ti 4200, GeForce3 Ti 200 et Ti 500, les GeForce4 MX 460 ainsi que les Radeon 8500 et 8500 LE se tiennent à quelques fps près. Un essai complet sur un processeur plus puissant que l'Athlon XP 1800+ aurait bien entendu creusé les écarts mais serait peu représentatif du marché actuel… A noter que les cartes récentes offrent des performances deux fois plus élevées qu'une bonne vieille GeForce2 MX 400.


    Jedi Knight 2

    Jeune Jedi, le moteur de ton jeu n'est autre que celui de Quake III passé du côté obscur de la Force. En effet, JK2 est comme Return To Castle Wolfenstein un héritier du moteur OpenGL d'idSoftware. Il utilise simplement presque deux fois plus de polygones et des textures de très grande taille. Comme d'autres jeux actuels, le processeur central joue un rôle capital dans les performances. Les constations sont assez réduites. JK2 prouve que l'emploi d'un système d'économie de la bande passante mémoire est vital pour accéder aux hautes résolutions. En effet, les GeForce4 MX tout comme les plus anciennes GeForce2 Ti souffrent d'une perte de performance importante dès le 1280x1024 alors qu'une perte réduite ne survient qu'à partir du 1600x1200 sur les GeForce4 Ti, GeForce3 et Radeon 8500. Les ATI Radeon 8500 et 8500LE ont un comportement très similaire. Le processeur ATI se montre plus à l'aise avec JK2 qu'avec Quake III. En effet, dans les hautes résolutions, il se place un rien devant le GeForce3 Ti…


    Comanche 4

    Griffon 2-6, pourquoi ne pas jouer en FSAA 4x ? Les simulateurs de vols sont les jeux qui bénéficient le plus de l'embellissement apporté par les différents modes d'anti-aliasing. Ainsi, nous avons choisi de tester ce jeu en 800x600, le mode de test par défaut du bench intégré, puis de passer en 1024x768 et ensuite d'activer le FSAA 2x puis 4x. Hélas, comme beaucoup de jeux actuels, Comanche 4 est tributaire de la puissance processeur. Les écarts sont donc, une fois de plus, très faibles voire anodins. Nous pourrions à la limite dire que les performances dans Comanche 4 sont plus tributaires du type de processeur graphique que de sa fréquence… Les Pixels Shaders ne sont que partiellement utilisés, ce qui permet à des cartes un peu plus anciennes comme la GeForce2 Ti de s'en sortir correctement. Pour profiter du FSAA 4x en 1024x768, mode dans lequel le jeu est une pure merveille graphique, il faut miser sur les différents GeForce4 Ti ou Radeon 8500 voire un GeForce3 Ti 500. Les GeForce4 MX et GeForce3 Ti 200 n'ont pas la bande passante mémoire suffisante pour supporter un tel rendu. Il faudra alors se satisfaire d'un FSAA 2x…


    Aquamark

    A-5 ! Il a coulé mon sous-marin ! Avec Aquamark, un test issu du jeu Aquanox, les cartes vont réellement souffrir. Ce jeu fait massivement appel aux Pixels Shaders quand ils sont présents et à un multi-texturing intensif dans les autres cas. La puissance du processeur n'est pas aussi importante que dans les autres jeux. Aquamark illustre la seconde tendance actuelle : Les Shaders en action ! En 800x600 et 1024x768, les GeForce4 Ti explosent toutes les autres cartes graphiques car elles disposent de deux unités de Pixel Shaders. Quoi de plus simple ? Cependant, lors de la montée en fréquence, les ATI Radeon 8500 reprennent du poil de la bête. En effet, en 1280x1024, les GeForce4 Ti 4200 et 4400 sont au coude à coude avec les Radeon 8500 et 8500LE. Les GeForce4 finissent par reprendre le dessus en 1600x1200… Toutes les cartes sans Pixels Shaders (DirectX 7) sont à la traîne et ne parviennent même pas à atteindre 30 images par seconde… Est-il nécessaire de se plonger dans de plus longues explications sur l'intérêt du support de DirectX 8 ?


    3D Mark 2001 SE et processeurs…

    Nous avons porté très peu d'intérêt à ce bench lors de sa sortie étant donné le manque de corrélation entre ses différentes scènes de tests et les moteurs graphiques réels. Aujourd'hui, le 3D Mark 2001 SE est devenu très représentatif. Nous l'avons utilisé pour illustrer l'importance du processeur central… Les GeForce4 Ti rapides (Ti 4400 et 4600) ainsi que les Radeon 8500 offrent un gain de puissance intéressant lors du passage à un processeur très puissant comme le Pentium 4 à 2,40GHz. Le gain est plus faible sur les GeForce4 MX et les GeForce3. Est-il utile de préciser qu'une GeForce4 Ti 4600 secondée par un Duron 1,1GHz est une aberration ? L'inverse, un Pentium 4 2,4Ghz et une GeForce2 MX 400, l'est tout autant… Une machine équilibrée est bien plus puissante et souvent moins chère. Un excellent compromis entre la puissance et le prix est par exemple une GeForce4 Ti 4200 secondée par un Athlon XP 1800+.


    Le juste prix !

    Les performances ont un prix. Il est certain qu'un Pentium 4 2,53GHz et une GeForce4 Ti 4600 offrent les meilleures performances 3D actuelles. Mais 1500€ pour l'ensemble processeur-carte graphique est plus que dissuasif ! Nous avons donc fait un rapport pondéré entre les performances dans le 3D Mark 2001 et le prix ! Plus le score est élevé, plus la carte est rentable… Les records de rentabilité sont souvent détenus par les vieilles cartes 3D mais elles manquent cruellement de puissance finale. A ce petit jeu, la GeForce4 Ti 4600 affiche le plus mauvais compromis. Le titre revient à la Radeon 8500 LE dont le rapport Performances/Prix est deux fois meilleur ! Dans la catégorie DirectX 8, le Radeon 8500 LE est le meilleur choix suivi par les deux GeForce3 Ti et le GeForce4 Ti 4200 64Mo.


    Overclocking

    Les limites sont présentes dans tous les cas. Ainsi, le core GeForce4 peut généralement atteindre 320MHz, qu'il soit monté sur une simple Ti 4200 ou sur une coûteuse Ti 4600. Au niveau de la mémoire, il est souvent possible d'atteindre la fréquence du modèle supérieur. Toutefois, nous avons été très surpris par le potentiel des Ti 4200. Nous avons poussé une Prolink GeForce4 Ti 4200 à 315MHz pour le core et 625MHz pour la mémoire… A peu de choses près (25MHz en DDR pour la mémoire), une GeForce4 Ti 4600 !
    Les GeForce4 MX 440 est aussi intéressante en overclocking puisque notre Leadtek A170 supporte sans problème 315MHz pour le core et 500MHz pour la mémoire…
    Les Radeon 8500 se montrent beaucoup moins coopératives dans cette pratique. La 8500 LE accepte généralement de travailler aux fréquences de la 8500 (275/275MHz) mais cette dernière ne passe pas facilement le cap des 300/300Mhz.


    Pilotes et autres

    Les croyances ancestrales ont la belle vie en informatique. Tout comme les fans d'Intel ont mis une éternité à reconnaître la qualité des Athlon, les supporters d'AMD ont toujours du mal à avouer la puissance du dernier Pentium 4 ou même d'accepter le gain appréciable en overclocking des Northwood. Alors comment expliquer que les drivers ATI sont à présent régulièrement mis à jour, performants et non buggés ? Les différents processeurs graphiques disposent tous d'avantages que nous avons largement expliqués lors de tests individuels. Nous ne les passerons pas en revue dans le cadre de ce dossier d'autant plus qu'ATI et nVidia offrent sensiblement les mêmes fonctionnalités. Nous mentionneront essentiellement le Trueform et l'hydravision qui constituent des points forts chez d'ATI… nVidia n'a actuellement aucun alternative utilisée face au Trueform et oppose le nView à l'hydravision. Après un passage à vide avec les Radeon, les GeForce2 MX et dans une moindre mesure les GeForce3, la qualité d'image en 2D revient dans toutes les cartes. Les sorties TV en 1024x768 sont, elles aussi, généralisées…


    Conclusion

    Le GeForce4 Ti 4200 64Mo est LE meilleur choix.L'offre en cartes 3D devient à présent beaucoup plus claire. Nos tests montrent que les jeux d'aujourd'hui n'ont plus seulement besoin d'une carte graphique puissante mais que le processeur doit aussi être à la hauteur. Ils prouvent également que le support de DirectX 8 est un gage de pérennité pour la carte graphique. Les essais ont aussi montré que 128Mo ne sont pas un impératif contrairement à ce que les constructeurs laissent croire. L'overclocking de certaines cartes permet d'offrir les performances d'un haut de gamme pour le prix d'une carte moyenne. La synthèse de ces constatations conduit aux choix suivants :
  • Le GeForce4 Ti 4200 64Mo et dans une moindre mesure le modèle 128Mo sont les meilleurs choix actuels : Les performances et les capacités d'overclocking sont au rendez-vous pour un prix raisonnable. La Prolink GeForce4 Ti 4200 64Mo nous a particulièrement séduits (overclocking à 315/312MHz, prix, disponibilité, ventilateur silencieux). Note : 10/10
  • Le Radeon 8500 LE est un excellent compromis essentiellement grâce à son prix. Contrairement aux différents GeForce3 et 4, il se montre beaucoup moins overclockable. Les cartes bluid by ATI sont de très bonne facture. Note : 9,5/10
  • Le GeForce4 MX 440 est parfait en entrée de gamme même s'il faut faire une croix sur DirectX 8... Note : 9/10
    Les autres cartes sont nettement moins intéressantes :
  • Les GeForce3 Ti restent de bons choix, mais les rayons se vident et les cartes sont condamnées à court terme. Autant passer à une Radeon 8500 LE à la place d'une Ti 200 ou une GeForce4 Ti 4200 au lieu d'une GeForce3 Ti 200. Note : 8/10
  • Le GeForce4 Ti 4400, 33% moins cher que la version 4600, titre mieux son épingle du jeux surtout après un léger overclocking. Nous donnons une mention spéciale à l'Abit Siluro GF4 Ti 4400 pour son excellent overclocking (322/330MHz) et sa qualité de fabrication. Note : 8/10
  • Le Radeon 8500 est également moins intéressant que le modèle 8500 LE. En effet le supplément de prix est trop important en regard du gain de performances. Note : 8/10
  • Le GeForce4 Ti 4600 est bien trop cher et ne comblera que les passionnés fortunés qui ne sont pas tentés par l'overclocking. Note : 6/10
  • Le GeForce4 MX 460 est trop cher pour un produit DirectX 7. Le plus mauvais choix. Note : 5/10
  • Mise à jour le Mardi, 10 Novembre 2009 20:23